| 수업주제 | 이 과목의 목적은 환경과 지속가능성이라는 주제를 중심으로 개발경제학의 개별 쟁점들에 대한 이해를 향상시키는데 있다. 특히 기후변화가 심화하는 가운데 지속가능성을 담보하기 위한 다양한 개발협력 프로그램에 대한 학습을 내용에 포함한다. 이와 같은 배경에서, 교과목 수강생들이 사회공헌활동을 통해 환경 및 지속가능성, 개발경제학과 관련한 활동을 발굴하고 이를 실행하도록 함으로써 교과목에 대한 이해를 더하고 진로탐색의 가능성을 제공하고자 한다. 특히 환경과 관련한 활동을 장려함으로써 학생들이, 환경과 개발경제학의 접점에 대해 고민해보도록 유도한다. |
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| 수업 목적 및 목표 | 기후변화와 양극화 등 사회문제가 심화되는 배경에서 이 교과목의 사회공헌활동은 활동의 내용에 따라, 대상이 되는 주민의 후생 증진에 기여할 뿐 아니라 관련한 주제, 특히 환경에 관한 내용에 있어 대중의 인식 제고에 기여할 것으로 기대한다. 특히 친환경 제품의 사용 등 지속가능성을 담보하기 위한 활동을 장려함으로써 수강생들의 활동이 지속가능발전과제(SDGs) 등에서도 강조되는 환경의 지속가능성을 담보하기 위한 생산 및 실천 행위로 이어질 수 있을 것으로 기대한다. |
| 사회공헌 실천활동 분야 | 교육/상담, 지역사회활동, 환경, 정책/인식개선 |
팀별활동내역
| 소속 | 농경제사회학부 농업-자원경제학 전공 | 담당교수 | 이종욱 |
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| 활동기간 | 2026.05.20 | 활동장소 | 200동 앞 |
| 활동목적 | 우리가 살아가는 세상에는 모든 인류를 배불리 먹이고도 남을 양의 식량이 넘쳐나지만, 지구 어딘가에선 아직도 누군가가 굶주림으로 고통받고 있습니다. 보드게임과 설문조사를 통해 식량 불균형은 기아 문제가 단순히 식량이 부족하기 때문이 아닌 공급의 불평등임을 참여자들에게 보여주고, 저개발국 입장에서 부당함을 느끼고 한번 더 우리 삶의 방식을 돌아보는 계기를 마련하고자 하였습니다. | ||
| 활동내용 | 200동 앞 농업생명과학대학 광장에서, 불특정 다수의 서울대학교 학생들을 상대로 세계 식량 불균형 체험 부스를 운영해, 식량의 불공정 게임과 설문조사를 진행하였습니다. 두 게임의 내용은 다음과 같습니다. --------------------------------------------------------- Main project : 식량의 불공정 게임 게임 개요 및 목표 역할: 진행자 = 선진국 / 참여자 = 후발개발도상국 승리 조건: 게임(정해진 턴)이 끝날 때까지 참여자가 요구되는 식량을 지불하며 '기아' 상태에 빠지지 않고 생존하기 1. 게임 준비 자원 세팅: 테이블 중앙에 2명이 쓰기에 아주 넉넉한 양의 식량 카드(식품, 물)를 풍성하게 깔아둡니다. (전 세계 식량 총량을 상징) 사전 질문: 참여자에게 "이 정도 자원이면 두 국가가 모두 넉넉하게 살 수 있을 것 같나요?"라고 묻고, 긍정적인 답변을 유도하여 게임 후반부의 극적인 대비를 준비합니다. 2. 기본 진행 방식 턴마다 주사위를 1번 굴려 자원을 획득(눈금 1~6에 따라 카드 가져오기)하고, 정해진 만큼의 자원 소비(식품 및 물 일정량)를 진행합니다. 매 턴마다 상황의 변화를 상징하는 이벤트 카드 한 장을 뒤집어, 카드에 적힌 대로 행동합니다. 최소 10번의 턴이 주어지며, 참여자의 선택에 따라 최대 15번까지 진행 가능합니다. 3. 핵심 규칙 (불공정 시스템) 이 게임의 묘미는 참여자를 분노하게 만드는 구조적 불평등 메커니즘에 있습니다. 선진국의 자원 독점: 선진국(진행자)은 주사위 눈금에 배수를 적용하여 엄청난 양의 자원을 쓸어갑니다. 획득량: 식품 6배, 물 3배 (선진국이 후발개발도상국에 비해 곡물 7배, 육류 5배, 물 3배를 사용하는 실제 현실 반영) 이벤트 카드 후발개도국의 재난 (개도국의 부족한 사회 안전망): 참여자가 카드를 가져갈 때 '자연재해, 병충해, 내전' 이벤트가 발생해 참여자의 식량 카드가 파괴됩니다. 이로 인해 식량 경쟁이 심해져 소비량도 2배가 됩니다. - 선진국발 환경오염 (공통 패널티의 불합리성): 선진국(진행자)이 카드를 가져갈 때 환경오염(탄소 발자국, 음식물 쓰레기 등)이 발생합니다. 양쪽 카드가 랜덤으로 파괴되지만, 자원이 산더미인 선진국은 타격이 전혀 없고 자원이 부족한 참여자만 치명적인 피해를 입습니다. - 불공정 무역 (구조적 교역조건 악화, 자원 수탈): 불공정 무역이 발생합니다. 힘들게 모은 카드를 선진국(진행자)에게 빼앗깁니다. 이러한 사실이 사람들에게 알려지며 불안이 커져 소비량도 2배가 됩니다. - 시장까지의 거리 5km: 후발개발도상국의 경우 시장까지 도달하지 못해 카드를 가져갈 때 얻는 식량 카드가 줄어듭니다. - 저장시설 없음: 후발개발도상국의 경우 저장시설이 없어 구할 수 있는 식품이 줄어들므로 카드를 가져갈 때 얻는 식량 카드가 줄어듭니다. - 현지 식량이 수출용 작물로 전환됨: 자국에서 만들어낸 쌀과 같은 식량이 수출용 작물로 전환됨에 따라 후발개발도상국에서 이용 가능한 작물이 줄어듭니다. 이러한 사실이 사람들에게 알려지며 불안이 커져 소비량도 2배가 됩니다. 기아와 영양실조 식품과 물 중 하나가 - 상태가 되면, 참여자 옆에 ‘영양실조’카드를 놓습니다. 식품과 물 중 하나가 -3 이상이 되거나, 둘을 합쳐 -5 이상이 되면 기아로 사망합니다. 4. 게임 종료 및 보상 결과 판정: 극악의 확률을 뚫고 끝까지 기아 상태를 면하면 생존(승리), 자원을 내지 못해 굶주리면 사망(패배) 처리됩니다. 보상 증정: 생존한 참여자에게는 간단한 간식을 증정합니다. 진행자 가이드 : 게임이 끝난 후 억울해하는 참여자에게 게임 초반에 보여주었던 '중앙에 쌓인 선진국의 식량 산'을 가리키며, "전 세계 식량은 충분하지만, 분배의 불공정과 환경 문제의 전가로 인해 후발개도국이 기아에 시달리고 있습니다"라는 메시지를 전달하면 부스의 기획 의도(사회공헌)를 달성할 수 있습니다. 전공 지식 활용: 이 게임은 아마티야 센의 ‘권리 접근법’을 핵심 이론적 기반으로 삼아, 식량의 절대적 총량 부족이 아닌 '분배 구조의 불평등과 교환 권리의 상실'이 기아의 근본 원인임을 직관적으로 체험하도록 설계되었다. 게임 초반 선진국의 압도적인 자원 독점과 이에 수반되는 환경 파괴 패널티는 자원경제학의 부정적 외부효과 및 기후 정의 모델을 반영한 것으로, 선진국의 과잉 소비가 후발개발도상국의 농업 생산성에 미치는 ‘비대칭적 취약성’을 게임 내 제약 조건으로 구현했다. 또한, 무작위로 발생하는 불공정 무역 이벤트는 후발개발도상국이 겪는 구조적 교역조건 악화와 자원 수탈 메커니즘을 게임 내의 시스템으로 모델링한 것이다. Side Project: 기부와 사치, 우리는 어디까지 허용하는가? 활동 형식: 부스 입구에서 실시하는 사전-사후 스티커 투표 방식의 밸런스 게임. 커다란 판에 4개 항목(질문들)을 배치하고, 참여자가 항목별로 ‘기부’ 또는 ‘소비’ 쪽에 스티커를 부착한다. 사전-사후 실행: 입장 시 파란 스티커, 퇴장 시(메인 카드게임 참여 후) 빨간 스티커를 사용하여, 메인 게임 체험 전후의 선택 변화를 시각적으로 확인한다. 분포 변화를 관찰하는 준실험적 구조를 취한다(개인별 추적은 하지 않는다). 질문 프레이밍: ‘만약 10만원이 생겼다면, 효과적 기부단체에 기부하시겠습니까, 아니면 아래 경험을 선택하시겠습니까?’를 공통 질문으로 제시하고, 네 가지 위계 항목에 대해 각각 선택하게 한다. 네 가지 위계 항목 (사치 체감도 순): 10만원 기부 vs. 2주간 매 식사 후 커피/아이스크림 10만원 기부 vs. 일주일간 학식 대신 자하연 교직원식당 이용 10만원 기부 vs. 서촌 고급 양식당 파스타+샐러드(5만원) 2회 10만원 기부 vs. 아웃백 스테이크 1회 설계 원리: 네 항목은 모두 약 10만원 내외의 소비로 금액을 통일하되, 소비의 성격(일상적·소액·고빈도 → 특별·대액·일회적)을 단계적으로 변화시킨다. 이를 통해 동일 금액임에도 소비 방식에 따라 도덕적 판단이 달라지는 프레이밍 효과를 참여자 스스로 체험하게 한다. 기부 정보의 의도적 유보: 기부의 구체적 효과(예: ‘10만원으로 N명을 구할 수 있다’)를 판에 명기하지 않는다. 이는 구체적 수치 제시가 사회적 바람직성 편향을 유발하여 참여자의 자발적 도덕 판단을 왜곡할 수 있다는 행동경제학적 판단에 근거한 설계 결정이다. 전공 지식 활용: 피터 싱어의 효과적 이타주의 논증(Singer, 1972; 2009)을 활동의 이론적 기반으로 삼되, 넛지 이론(Thaler & Sunstein, 2008)의 자유주의적 개입주의 원칙에 따라 선택을 강제하지 않는 중립적 선택 환경을 설계한다. 메인 게임과의 사전-사후 비교 구조는 행동경제학의 정보 효과(information effect) 개념을 현장 활동에 적용한 것이다. ---------------------------------------------------------------------------- 활동 결과, 게임을 하는 내내, 참여자들은 분통을 터뜨리고 억울해 하였으며, 진짜 '이정도의 식량 격차와 부조리가 있는지'를 궁금해 하였고 실제 식량의 불균형/부조리 비율을 그대로 가져와 게임을 설정하였었는데 도저히 게임 진행이 불가능한 수준으로 밸런스가 붕괴되어 그 격차를 순화한 버전이라는 사실을 알고 큰 놀라움을 표하였습니다. |
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| 활동소감 | <김운호> 개발경제학과 중-저소득국가, 저개발국이라 하면 아무리 이론으로 배우고, 시청각 자료를 시청하여도 솔직히 우리 현실과는 너무 동 떨어져 문제가 얼마나 심각한지, 또 우리가 겪는 일상의 문제들과는 얼마나 극적으로 다른지 전혀 체감할 수 없는 것이 사실이다. 또 텍스트로 된 이론과 복잡한 수식들은, 현상을 정교하게 설명하지만 현장의 생생함과는 상당히 거리가 멀다고 할 수 있다. 이번 활동에서 메인 게임을 설계하는 과정은, 정말 놀람의 연속이었다고 생각한다. 분명히 최고 선진국들과 저개발국의 격차를 그대로 가져왔는데, 도저히 게임이 진행 되기 어려운 밸런스여서 결국에는 격차의 간극을 순화시켜야 했으니. 단순히 간단한 사회공헌 프로젝트 하나 진행한것만으로 개발 문제에 대해 더 잘 이해했다고 하는 것은 오만이지만, 이론을 여러 번 학습한것보다 마음이 동요하는 정도는 훨씬 컸다고 생각한다. 또한 이번 활동을 준비하고 운영하면서 사회문제를 전달하는 방식의 중요성을 크게 느꼈다. 참여자들과 보드게임을 즐기고, 분노하며, 웃고 떠드는 과정에서 단순히 기아와 식량 불균형에 대해 설명하는 것만으로는 참여자의 관심을 끌기 어렵지만, 직접 불공정한 구조를 체험하게 하는 것이 좋은 반응을 이끌어 낼 수 있다는 사실을 마음 깊이 느꼈던 것 같다. 사실 환경적 요건은 그리 좋지 않았다고 생각한다. 팀원 상당수가 바쁜 일정이 있어 시간 조율이 대단히 어려웠고, 활동 당일에는 악천후로 활동에 상당한 제약이 있었다. 그럼에도 좋은 팀원들과의 소통과 협력 덕분에, 팀장이었음에도 크게 부담이 되거나 불편한 일은 없었고, 오히려 내가 부족한 부분에서 많은 도움을 받아 아주 성공적으로 해당 프로젝트를 마무리 할 수 있었다. 협력과 소통의 중요성에 대해서도 깨달을 수 있었던 뜻깊은 시간이었다고 생각한다. <고지원> 다른 사람들의 인식을 바꾸는 일은 항상 어렵다. 이번 부스를 기획하고 준비, 실행하는 전 과정이 그러했다. 개발경제학과 농업 수업을 들으며 배운 지식과 느낀 점들을 최대한 압축하여, 지나가는 사람에게 쉽고 간단하게 전달하는 것은 결코 쉬운 일이 아니었다. 기부 불신과 자국 우선주의에 물든 사람들을 설득하는 일인 동시에, 그들이 기부에 관심을 안 가지는 이유도 이해할 수 있었던 시간이었다. 그럼에도, 팀원들과 원활히 소통하며 머리를 맞댄 덕분에 좋은 프로그램이 나왔다. 여러 변수에도 프로그램을 잘 진행할 수 있었다. 특히 악천후가 큰 방해 요소가 되었음에도 부스 운영을 차질 없이 마무리한 점은 팀워크의 성공이라 할 만하다. 세계 각지의 발전 정도는 모두 다르다. 기술 발전의 차이도 있겠지만, 국제 관계 속에서 구조적으로 발전하지 못하는 개도국들이 많다는 점도 고려해야 한다. ‘아프리카가, 혹은 동남아가 발전이 더딘 이유는 그들이 게으르기 때문이다.’라고 당당히 이야기하는 사람들이 많이 보인다. 편협한 개인적인 경험으로 전체를 감히 판단하지 않기를 바라며, 우리가 기획한 캠페인이 앞으로도 개도국-선진국 간의 구조적 종속관계를 각인시키는 좋은 수단이 되기를 바란다. <김시우> 부스를 운영하며 가장 크게 느낀 점은 식량 불균형 문제가 생각보다 사람들에게 멀게 느껴진다는 것이었다. 단순히 통계나 사실을 설명할 때보다, 불공정하게 설계된 게임을 직접 경험한 참여자들이 훨씬 강한 반응을 보였다. 특히 아무리 노력해도 구조적인 제약 때문에 불리한 상황을 벗어나기 어렵다는 점에 답답함을 느끼는 모습을 보며, 개발도상국이 겪는 구조적 불평등을 체험을 통해 전달할 수 있다는 것을 느꼈다. 또한 사이드 프로젝트를 진행하면서 같은 금액이라도 소비의 대상에 따라 기부에 대한 태도가 달라지는 모습을 관찰하며, 이론으로 배웠던 것들을 실제로 보니 흥미로웠다. 이번 활동을 통해 사회 문제에 대한 인식을 바꾸는 데에는 단순한 정보 전달보다 참여자가 직접 고민하고 선택하는 과정이 훨씬 중요하다는 것을 느꼈다. 다음에 이렇게 활동할 기회가 있다면 이번 경험을 바탕으로 더 효과적으로 전달하고, 우리가 실천할 수 있는 일을 제안하는 등 의미있는 활동을 만들어나가고 싶다. <조건호> 비바람이 몰아치며 부스를 여는 것부터 쉽지 않았지만 사람들에게 우리가 살고 있는 사회에서 당장 일어나고 있는 문제를 전달할 수 있었기에 감사했다. 당장 내가 배고프고, 내가 억울한 것만 보이는 내 삶 속에서 다른 누군가의 아픔을 알고, 이를 해결하기 위해 노력하는 것은 더 나은 세상을 향해 가는 발걸음일 것이다. 본 프로젝트는 나또한 구조적 문제를 직접 체험하며 문제 의식을 구체화할 수 있는 좋은 기회였다. 좋은 팀원들과 함께 모여 활동할 수 있기에 좋았다. <홍석영> 교과서 속 이론과 수식으로만 존재하던 경제학이 사람들의 마음을 움직이는 실천의 도구가 될 수 있음을 목격한 뜻깊은 시간이었다. 처음에는 보드게임 한 판으로 무거운 식량 불평등 주제를 전달할 수 있을지 걱정했지만, 선진국의 불합리한 시스템에 "너무 불공평하다"며 분노하는 참여자들을 보며 기획 의도가 통했음을 직관적으로 체감했다. 특히 메인 게임을 마친 참여자들이 일상적 사치와 기부 사이에서 깊이 고민하다가 스티커를 '기부' 쪽으로 옮기는 모습을 보며, 우리가 설계한 '넛지'와 심적 회계 메커니즘이 현장에서 실제로 작동하는 짜릿함을 느꼈다. 이번 활동을 통해 경제학이 단순히 자원의 효율적 배분만을 연구하는 차가운 학문이 아니라, 불합리한 현실을 직시하게 하고 더 나은 선택을 유도하는 따뜻한 변화의 설계도가 될 수 있음을 배우게 되었다. <임재영> 게임에서 설계한 대로 모두가 보드게임을 끝까지 완주하지 못하고 자원이 고갈 나서 다행이라고 생각했다. 다만 개발도상국 플레이어에게도 소생의 기회를 주었다면, 보다 현실을 잘 반영할 수 있는 보드게임이 되었을 것이라는 아쉬움도 남았다. 비가 많이 와서 예상했던 것보다는 참여자가 적었지만, 참여해주신 분들은 모두 적극적으로 활동에 참여해주셨으며 활동 과정에서 식량 불균형 및 기부에 대한 이야기를 나눌 수 있어 의미 있는 시간이었다. |
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활동자료
| 소속 | 농경제사회학부 | 담당교수 | 이종욱 |
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| 활동기간 | 2026년 1학기 | 활동장소 | 인헌중학교 |
| 활동목적 | 최근 디지털 금융서비스의 급격한 확산으로 청소년의 금융서비스 접근 및 이용 시기가 이전 세대보다 앞당겨지고 있다. 한국교육개발원(KEDI) 교육정책네트워크에서 지난 1월 발간한 교육정책포럼에 따르면, 2023년 기준 초등학생의 36.4%, 중·고등학생 과반수가 체크카드 사용하였다. 하지만 학교 금융교육을 경험한 초·중·고등학생 모두 30%대에 그쳤으며, 현재 경제·금융 교육은 고전적 경제학 개념 중심으로 이루어져 학생들의 일상적 금융서비스 이용에 대한 교육은 불충분한 상태이다. 중학생 12.1%, 고등학생 13.6%가 금융피해 경험이 있는 것으로 나타났으며, 앞으로 디지털 금융서비스의 발달과 이로 인한 청소년의 금융서비스 이용이 활성화할 수 있다는 점을 고려하였을 때 청소년을 대상으로 일상에서 접하기 쉬운 금융서비스에 관한 교육이 필요하다. 따라서 본 사회공헌활동에서는 청소년의 금융서비스 이용과 밀접한 주제로 금융 교육 캠페인을 진행함으로써 청소년들이 금융서비스 이용에 대한 기초 지식을 학습하고 건전한 금융서비스 이용 태도를 형성하는 데 기여하고자 하였다. | ||
| 활동내용 | <퀴즈로 쌓는 실용 금융 상식> 1. 교육 주제 팀 회의를 통하여 청소년들이 이용할 수 있는 계좌, 카드 등의 금융상품과, 금융서비스 이용 시 발생할 수 있는 금융사기를 교육 주제로 결정하였다. 2. 학교 컨택 캠퍼스 인근 중·고등학교에 메일이나 전화로 활동 계획을 공유하고 계획서를 제출하여 요청드렸다. 문의 결과 인헌중학교에서 교장선생님의 최종 허가를 받아 인헌중학교에서 활동하게 되었다. 인헌중 측 제안에 따라 기존 교내 캠페인이 진행되는 등교시간에 이틀 동안 활동을 진행하기로 하였다. 3. 교육 자료 제작 및 물품 구입 주제마다 학생들에게 교육할 내용을 수집하고, 이를 바탕으로 간단한 퀴즈를 5문제씩 만들었다(예: 금융사기 피해 신고 전화번호, 체크카드와 신용카드의 차이점 등). 활동 시 게시할 포스터는 퀴즈로 교육할 내용을 바탕으로 만들었으며, 이때 퀴즈에 대한 힌트 부분은 강조 표시하여 등교시간에 퀴즈 풀이가 빠르게 진행될 수 있도록 준비하였다. 포스터 내용 외 교육 자료는 온라인 페이지로 제작하여 포스터에 QR코드를 추가하였다. 교육 자료 제작 후 A2 폼보드로 인쇄하고, 포스터를 게시할 이젤과 답례품으로 제공할 젤리를 구입하였다. 4. 활동 활동 1일차와 2일차에 각각 금융사기와 금융상품을 주제로 금융 교육 캠페인을 진행하였다. 팀원 간 등교하는 학생들을 대상으로 퀴즈 풀이를 진행하고, 참여 답례품으로 간식을 제공하였다. |
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| 활동소감 | 강다영: 사회공헌활동 기획부터 참여까지 모든 과정에 참여한 만큼 뿌듯하면서도 많이 배울 수 있었다. 먼저 철저한 준비와 함께 활동에서 나타나는 변수에 유연하게 대응하는 것 역시 중요함을 배웠다. 활동 첫날은 비가 와서 일부 학생들만 등교하는 건물의 현관으로 장소를 옮겼는데, 등교 지도를 하시는 교감선생님과 팀원들이 야외에서 등교하는 학생들의 참여를 독려한 덕분에 걱정과 달리 많은 학생이 참여해 주었다. 오히려 둘째 날에 참여가 비교적 저조하였다. 전날 참여를 했다고 망설이는 학생들에게 다시 참여해도 된다고 독려하며 발길을 돌릴 수 있었으나, 다른 간식을 준비하거나 캠페인을 다른 방식으로 진행하면 어땠을까 아쉬움이 남기도 하였다. 또한 학생들과 직접 소통함으로써 학생들에게 어떤 교육이 필요한지 이해할 수 있었다. 예를 들어 카드 사용 경험이 없어 신용카드에 관한 퀴즈에 답하지 못한 학생들을 보며 신용카드와 체크카드의 차이나 발급 및 사용 시 유의사항에 관한 교육이 학생들의 카드 사용 전에 이루어지면 좋겠다고 생각하였다. 이처럼 사회 구성원들과 소통하며 이들을 이해하는 경험이 더 나은 사회를 만드는 첫걸음이 될 수 있음을 배웠다. 마지막으로 컨택에 응해주시고 원활한 활동을 위하여 여러 방면으로 도와주신 인헌중 교감선생님께, 그리고 바쁜 등굣길에도 참여해 준 인헌중 학생들에게 감사하다고 전하고 싶다. 학생들에게 도움을 주고자 하는 입장이었지만, 시간을 내어 참여하고 집중해 준 학생들의 밝은 에너지 덕분에 힘을 받아 더 적극적으로 캠페인 활동에 참여할 수 있었다. 이번 경험을 계기로 주위의 따뜻한 선행에 관심을 갖고 동참해야겠다고 다짐하였다. 황유선: 청소년 금융 교육 봉사를 통해 기존에는 몰랐던 점을 많이 배워갈 수 있었다. 봉사를 하며 제일 크게 느꼈던 점은 아는 것과 설명하는 것은 다르다는 점이다. 기존 학교에서 수업을 들으며 해온 학습은 주로 지식을 받아들이고 이해하기 위해 집중해야 했다. 반면, 이번 봉사에서는 전달하고자 하는 내용이 청소년 입장에서 유익할지, 설명하기 위해 사용된 단어가 너무 어렵진 않은지 등 타인에 초점을 맞춰 진행하다보니 처음엔 낯설기도 했지만 팀원들과 상의해나가며 좋은 교육 자료를 만들어낼 수 있었다. 또한, 활동을 진행함에 있어서도 직접 학생들과 대면하는 봉사활동을 한 경험이 많지 않아 참여가 잘 이루어질지 걱정이 되었다. 하지만 걱정이 무색하게 학생들이 적극적으로 안내에 따라 활동에 퀴즈 활동에도 많이 참여해주고 인헌중학교 교감선생님께서도 봉사활동이 원활하게 이루어질 수 있도록 배려를 많이 해주셔서 비가 오는 변수가 있었음에도 캠페인을 무사히 마칠 수 있었다. 다만, 학기와 병행하여 활동이 이루어지다 보니 투입할 수 있는 시간이 한정되어 있어서 교육의 사전 조사/사후 피드백 단계를 생략할 수 밖에 없던 점이 아쉬웠다. 특히, 미리 중학생 대상으로 금융에 대해 더 알고싶은 점을 조사한 뒤에 봉사를 진행했거나 한 번 진행하고 피드백을 받은 뒤 진행했으면 더 실생활에 도움을 줄 수 있었을 것 같다. 그럼에도 계획 단계부터 실행까지 참여한 봉사활동을 무사히 마치게 되어 뿌듯함을 느낄 수 있었고 퀴즈를 맞히고 기뻐하는 학생들의 모습을 보며 보람을 느끼기도 하였다. 다음에 기회가 된다면 내가 가진 지식이나 역량을 나눌 수 있는 교육 봉사에 참여해보고 싶은 마음이 생겼다. 차영준: 이번 사회공헌활동에서 가장 인상깊었던 부분은 준비 과정이 어떻게 실제 현장에서 적용되는지, 그것을 직접 볼 수 있었다는 점이다. 우선 준비 과정에서는 조원들 간의 비대면 상의로 각자의 역할을 나누고 기한을 정한 분업으로 활동 전까지 사전 준비를 하게 되었으나, 불안했던 점은 내가 맡은 역할인 학교 컨펌이었다. 명시된 기한이 있는 것은 아니었지만 학교 이메일로 사회공헌활동을 위한 장소 협조를 받는 것을 번번이 실패했고, 직접 찾아가거나 전화로 연락했으면 어땠을까 하는 아쉬움이 남았다. 결국 마찬가지로 학교 컨펌을 맡은 다른 조원이 컨펌에 성공하며, 활동 당일 더욱 열심히 해야겠다고 다짐한 계기가 되었다. 그리고 활동 당일, 우리 조가 준비했던 내용이 현장에서 어떻게 보여지고 또 수행되는지 보면서 다시 한 번 깨달음을 얻을 수 있었다. 당일 비가 내려 활동 장소를 현관으로 옮겼고, 또 여러 퀴즈 중 몇몇은 예상과 달리 학생들이 맞추기 어려워하는 걸 보면서 해당 퀴즈는 문제를 내는 동시에 답을 찾을 수 있는 포스터를 참고하라고 하는 등, 예상과 다른 상황에서 어떻게 유연하게 대처할지 고민하는 소중한 시간이 되었다. 등교 시간이 끝날 때쯤 퀴즈 상품으로 준비한 간식이 다 소진되며 활동이 끝났다. 이번 활동을 진행하면서 깨달은 점이 많았는데, 그 중에서도 조원들과 인헌중학교 측의 적극적인 협력으로 준비 과정부터 실제 활동까지 문제 없이 부드럽게 진행된 점에 대해서 깊은 고마움을, 머리가 아닌 몸으로 느끼게 되었다. 이언준: 사회공헌활동을 하면서 가장 크게 느꼈던 점은 하나의 활동을 위해서 조원 전체의 협력과 노력이 정말 중요하다는 점이었다. 준비 과정에서 활동 주제를 정하는 것부터, 활동을 위해 학교와 컨택하는 것, 활동자료를 제작하는 것까지 조원 간 비대면 회의로 역할을 나누고 각자의 역할에 맞추어 준비를 진행했는데, 내가 맡은 역할인 학교와 컨택하는 것에서 협조를 받는 것에 어려움을 겪었고 다른 조원이 해당 학교 교감선생님과 문자 메시지를 통해 컨택하고 협조를 구하는 것을 보면서 고마움을 크게 느꼈다. 활동을 진행하기 전에는 수월하게 진행하리라 생각했던 부분들도 조원 개개인의 피드백과 생각을 거치면서 좀 더 디테일하고 발전적인 방향으로 수정되었고 그런 과정들 덕분에 활동 당일 날 활동을 잘 마칠 수 있었다고 생각한다. 활동을 마치면서 뿌듯한 감정도 들지만 그 무엇보다 조원 한명 한명에게 매우 감사하다. 활동 당일, 비가 와 교육 봉사를 교문이 아닌 교내 중앙 현관에서 진행하게 되었는데, 학생들이 출입할 수 있는 공간이 여러 곳으로 나누어져 있다보니 학생들의 참여율이 저조할 수도 있겠다고 예상되었다. 악조건 속에서 인헌중학교 교감선생님 및 학생들의 도움으로 등교시간이 끝나기 전 준비한 간식이 모두 소진될 정도로 활동이 잘 마무리 될 수 있었는데 귀찮을 수 있지만 활동에 잘 참여해준 학생들과 적극적으로 활동을 지원해주신 교감선생님께도 감사의 말씀을 드리고 싶다. 개인적으로는 교문에서 학생들을 불러모으는 바람잡이 역할을 당일에 맡아 학생들이 직접 교육활동에 참여하는 것을 보지 못한 것이 아쉬움으로 남는데, 직접 제작한 포스터를 학생들이 어떻게 받아들이는지 확인하지 못한 점이 아쉽게 느껴진다. 윤정민: 항상 학습을 하는, 받아들이는 입장으로 지내다 이번 사회공헌활동을 하면서 전달하는 입장이 되니 아는 것과 전달하는 것의 차이가 어떻게 다른지 깨닫게 되었다. 내가 잘 알고 있던 지식이라고 생각해도 중학생들의 지식 수준에 맞춰 적절한 용어를 사용해 설명하는 것을 기획하다보니 부족한 점이 꽤 있다는 것을 알게 되었다. 이러한 과정에서 내 지식을 더욱 향상시킬 수 있게 되었고, 이러한 지식을 바탕으로 중학생들에게 유익한 내용을 전달할 수 있었다는 점이 의미있게 다가왔다. 첫째 날 활동 당시에는 비가 와서 본래 기획했던 정문이 아닌 중앙현관에서 활동을 진행했는데, 입구가 여러 개가 있어 더 많은 학생들에게 도움이 되는 지식을 전달하지 못했던 것이 아쉽게 다가왔다. 그럼에도 불구하고 준비해 간 간식을 모두 소진될 정도로 많은 학생들이 참여를 해주었는데, 이는 캠페인 활동을 열심히 준비해주시고고 활동해주신 조원들과 참여해주신 학생들, 그리고 캠페인 진행 중 도움을 주신 교감선생님 덕분이라고 생각한다. 감사의 말씀을 드리고 싶다. 둘째 날에는 날씨가 좋아서 본래 기획했던 대로 정문에서 캠페인을 진행했다. 전날에도 캠페인을 진행해 같은 내용의 캠페인이라고 생각해 그냥 지나치려는 학생들도 많았지만, 다른 내용임을 전달해 이 날 역시 많은 학생들이 캠페인에 참여할 수 있도록 유도하였다. 시간이 촉박해 학생들에게 캠페인 소감 등을 듣지 못한 것이 아쉽지만, 캠페인 준비 과정부터 첫째 날, 둘째 날 활동 모두 성공적으로 끝났다고 생각한다. 이는 위에서 말한 것처럼 많은 사람들의 도움이 있었기 때문이라고 생각해 또 한 번 감사의 말씀을 드리고 싶다. 이혜인: 나를 높이기 위한 활동이 아닌 온전히 다른 이들을 위한 활동을 기획하는 일이 낯설어서 처음 프로젝트를 시작하며 주제를 정할 때부터 어려움을 많이 겪었던 것 같다. 관심 분야가 아니고 내가 잘 아는 분야가 아니어서 걱정이 많이 되었지만, 조원들과 함께 이야기나누고 회의하며 조정해나갈 수 있었고, 많은 도움을 받았다. 특히 자신의 일이 아니어도 팀을 위해 선뜻 나서서 진행하는 조원의 모습을 본받고 싶다고 생각했다. 비록 현장 활동에는 개인 사정으로 참여하지 못했지만, 준비하는 과정에서 서로 한 목표를 향해 노력하는 협력, 그 과정에서의 상호 피드백과 경청의 중요성을 깨달았다. 또 중학생의 눈높이에서 본 금융 교육자료를 만들기 위해 내가 이미 알고 있다고 생각했던 개념들을 다시 정리하고 풀어 쓰는 과정을 통해 세상의 해상도를 조금 더 올린 것 같은 느낌이 든다. |
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