사회공헌형 교과목 아카이브

고급디자인스튜디오 1, 정보인터랙션디자인

고급디자인스튜디오 1, 정보인터랙션디자인
수업주제 소외계층의 조기치매 진단/훈련 콘텐츠 개발, 기후난민 등 사회적으로 소외계층의 문제를 해결하기 위한 데이터 시각화와 Problem & Solution의 해답으로 LLM 기술을 활용한 Chatbot 서비스 개발 후 배포
수업 목적 및 목표 1.소외계층의 조기치매 진단/훈련 콘텐츠 개발
조기치매 대상자에게는 XR콘텐츠 기획 및 영상 구현 그리고 체험공간 제시를 한다.


2.기후난민 등 사회적으로 소외계층의 문제를 해결하기 위한 데이터 시각화와 Problem & Solution의 해답으로 LLM 기술을 활용한 Chatbot 서비스 개발 후 배포
눈에 보이지 않는 사회적으로 소외계층을 대상으로 데이터 시각화를 제시(인포그래픽)과 챗봇 개발을 제시한다. 이러한 과정을 통해 선진사례를 조사하고 해외환경과 국내환경을 비교 분석하여 현존하는 사회적 문제가 더 개선될 수 있도록 해결책을 제시가 수강생의 주요한 목표이고 또한 이 결과물이 사회적으로 소외계층에 전달되어 보다 편리하게 정보 접근 하여 혜택을 누리는 것이 목적이다.
사회공헌 실천활동 분야 보건 의료, 적정기술/제품개발, 기타
사회공헌 실천대상 노인, 개발도상국, 빈곤계층

팀별활동내역

소속 미술대학 디자인과 담당교수 윤주현
활동기간 2024.03.01~06.19 활동장소 액티브레인, IPCC
활동목적 소외계층의 조기치매 진단/훈련 콘텐츠 개발
조기치매 대상자에게는 XR콘텐츠 기획 및 영상 구현 그리고 체험공간 제시를 한다.
활동내용 브레인케어 : 조기 치매 발견 및 훈련 XR 컨텐츠 개발
액티브레인 기업과 협력하여 조발성 치매를 조기 진단하고 예방하기 위한 훈련으로 마인드/바디로 나누어 기존 펜앤펜슬에서 벗어나 적극적으로 진단/치과 가능한 총 8가지 콘텐츠를 기획하였다.

-바디팀:
다양한 신체 활동으로 4050 세대에게 많이 발생하는 조발성 치매를 조기 진단하고 예방하기 위한 훈련으로 신체활동을 선정하여 진행하였다.신체활동의 강조에 따라 이 뇌의 다양한 영역을 활성화 하도록 각 파트를 4개로 나누어 프로젝트를 진행했다.

파트1 : 걷기 (프로젝트명 : Step by Step)
파트2 : 길찾기 (프로젝트명 :기억의 집을 찾아서)
파트3 : 운동 (프로젝트명 : Brain Shot)
파트4 : 댄스 (프로젝트명 : 에어로빅 댄스!)


-마인드팀:
음악을 통한 조기치매발견 및 훈련, 조기 치매 발견을 목적으로 음악적 요소를 활용하여 기존 인지 능력 평가 도구를 사용자 친화적으로 재구성하였다. 그리고 이에따른 디지털 환경에 적합한 결과지를 제공하였다.

음악 훈련이 뇌의 다양한 영역을 활성화 하도록 각 공간별 파트를 4개로 나누어 프로젝트를 진행했다.
파트1 : 듣기/부르기 (프로젝트명 : Finding a way)
파트2 : 노래 맞추기 (프로젝트명 : Cha! music board)
파트3 : 연주하기 (프로젝트명 : Drum the beat!)
파트4 : 지휘하기 (프로젝트명 : Sound of music)


- 전문가 심층 인터뷰와 유저 테스트
프로젝트를 진행하면서 실제 사용자들에게 기존의 치매 진단도구의 신뢰성을 유지하되 음악/신체활동이라는 XBT요소를 첨가하여 유의미한 서비스를 제공하 실제 개발과 관련된 전문가 4명을 심층 인터뷰하여 콘텐츠를 피드백하였다. 치매 디지털 치료제, 액티브레인의 김수 대표님, 하버드 브레인 엔지니어 리서치 팀 정준영 박사님, IPCC, UX전문가 Aleren Birt, 의료 종사자 2분과 진행하였다. 이는 기획단계에서 1번 진행후 최종 결과 발표때 추가로 인터뷰와 피드백을 받아 수정되고 2024 봄 디자인학회 메디컬 디자인 세션에서 아산병원 UX 팀에게 발표되고 피드백 받았다. 추가적으로 디벨롭과 UT 되어 이후 서울대학교 분당병원에서 활용될 예정이다.
활동소감 박시원
의료 관점에서 치매 초기 환자를 대상으로 브레인케어를 위한 의료 소프트웨어를 기획하고 이를 데이터 시각화하는 과정에서 치매 환자에게 정말 필요한 것이 무엇인지 깊이 고민하는 시기가 정말 힘들었지만, 오늘날 중요한 과제로 대두되는 치매 문제에 대해 조금 더 다가갈 수 있는 계기가 되어서 의미 있었다. 또한 글로벌 기후 문제 해결을 위한 인포그래픽 포스터를 디자인하면서 다량의 데이터를 조사하는 과정이 매우 흥미로웠다. 데이터 비즈를 성공적으로 수행하기 위해서는 그 나라의 문화와 기후 등을 이해하는 과정이 필수 요소라는 것을 깨달았다. 이러한 경험은 치매와 기후 문제에 대한 나의 이해와 인식을 더욱 넓히는 기회가 되었다.

김은진
석사 때 의료 서비스 디자인에 대한 연구를 진행하며, 사람들을 돕는 공공 디자인 관련 연구에 관심이 있었다. 의료는 사람들의 삶에 유익을 가져다 주는 중요한 요소이기 때문이다. 액티브레인의 조기치매 발견을 위한 의료 소프트웨어 기획 및 디자인은 기존 뇌인지장애 관련하여 무지했던 사고의 확장을 돕는 프로젝트였다. 기존 의학방법론에 대한 해외 논문을 읽고, 소프트웨어에 이식한다는 것 자체가 새로운 시도였고, 재미있었다. 또한 이에 따른 결과지를 기획 및 구성함으로, 실제 사용자 관점에서 필요한 정보를 사용자친화적으로 설계하는 지에 대한 고민을 해볼 수 있는 좋은 기회였다. 본 프로젝트를 통하여 향후 하게될 의료 디자인 연구에 도움이 될 수 있으면 좋을 것 같다. 또한 문화 비교를 기반으로 한 기후 문제해결 인포그래픽 디자인은 여러 중요한 사실(factors)들의 정량적 측정을 기반으로 시각적 요소에 여러 의미를 함의하여 진행된 프로젝트로 다른 사람들에게 기후변화의 중요성과 이해력을 높인다는 것이 매력요인이었다. 두 프로젝트 모두가 향후 진행할 박사 연구의 밑거름이 될 중요한 프로젝트인 것 같다.

활동자료

소속 미술대학 디자인과 담당교수 윤주현
활동기간 2024.03.01~06.19 활동장소 액티브레인, IPCC
활동목적 기후난민 등 사회적으로 소외계층의 문제를 해결하기 위한 데이터 시각화와 Problem & Solution의 해답으로 LLM 기술을 활용한 Chatbot 서비스 개발 후 배포
눈에 보이지 않는 사회적으로 소외계층을 대상으로 데이터 시각화를 제시(인포그래픽)과 챗봇 개발을 제시한다. 이러한 과정을 통해 선진사례를 조사하고 해외환경과 국내환경을 비교 분석하여 현존하는 사회적 문제가 더 개선될 수 있도록 해결책을 제시가 수강생의 주요한 목표이고 또한 이 결과물이 사회적으로 소외계층에 전달되어 보다 편리하게 정보 접근 하여 혜택을 누리는 것이 목적이다.
활동내용 본 수업은 크게 Lowtech, Dataviz, Infographics 세 가지로 나뉘어 진행되었다.

1. Lowtech 워크샵을 통해 데이터 리서치
평소 신경쓰지 못했던 다양한 기후 문제와 내 주변에서 찾아볼 수 있는 에너지 활용 관련한 Drawdown 의 8가지 섹션에서 4개를 선정하였다. 이러한 섹션에서 Lowtech 방법을 활용하는 워크샵을 통해 와 인터넷 기반으로 돌아가는 현대사회와는 달리, 비교적 단순하고 환경친화적인 로우텍 방법들을 리서치 했다.또한 Low-tech 기법을 통해 서울대학교 학생들을 대상으로 한 캠페인 활동을 진행하였는데, 이 과정을 통해서 사람들의 생각을 간단하면서 창의적인 방법으로 가시화하여 데이터를 전달했다.

2.Dataviz
Lowtech 워크샵에서 조사한 주제에 대한 10가지 질문을 만들어 연구하였다. 이를 바탕으로 AI 툴을 통해 날것의 데이터를 시각화하는 과정을 거쳤다. 방대한 데이터를 하나의 인터랙티브한 그래프로 전달하고 Infographics을 최종 과제물로 만들어냈다.

3.Infographic & Chatbot
위와 같이 리서치하고 도출한 결과물을 서양과 아시아로 나누어 8가지 나라를 선정하였다. 이를 챗봇에 학습시켜 일반적인 상식을 전달하는 챗봇이 아닌 기후 위기와 이를 시각물까지 전달해주는 미세조정 챗봇을 만들어 IPCC 관계자에게 전달하여 기후위기를 겪는 나라들 그리고 기후 난민들에게 전달하였다.
활동소감 정유정
정보인터랙션 수업을 통해 산업 부문에서 기후변화 완화를 위해 생각해볼 수 있는 문제를 의문사를 활용해 10가지 만들고 이에 대한 대답이 될 수 있는 데이터를 수집하는 과정을 경험해볼 수 있었다.
Low-tech 기법을 통해 서울대학교 학생들을 대상으로 한 캠페인 활동을 진행하였는데, 이 과정을 통해서 사람들의 생각을 간단하면서 창의적인 방법으로 가시화하여 데이터를 보여줄 수 있다는 점을 배울 수 있었다. 한편, 수집한 데이터를 어떻게 해야 시각적으로 이해하기 좋을지 고민하면 데이터 시각화 툴을 활용해 Data-viz 작업을 하였는데, 이러한 과정을 통해 방대한 데이터를 하나의 인터랙티브한 그래프로 명쾌하게 담아낼 수 있다는 사실을 깨달았다. 또한 수업 말미에는 그동안 수집 및 가공한 데이터와 데이터비즈를 활용하여 한 장의 인포그래픽으로 담아내는 작업을 하였다. 이 과정에서 청중이 내가 전달하고자 하는 바를 잘 읽게 하기 위해서 인포그래픽의 메타포, 시나리오, 디자인 시스템, 데이터의 가공 및 구성이 중요하다는 점을 배울 수 있었다. 따라서 이 수업을 통해 만들어 본 결과물들은 시간과 노력의 투자가 컸던 만큼 의미있고 값진 깨달음과 경험을 제공했다고 생각한다.

조용언
이번 정보인터랙션디자인 수업을 통해 데이터를 수집하고 가공하는 다양한 방법들을 배울 수 있었다. 또한, 이를 바탕으로 데이터를 시각화하는 데 활용될 수 있는 다양한 툴(Infogram, Flourish 등)을 직접 사용해보는 뜻깊은 시간을 가졌다.

정유정
이 과정에서 청중이 내가 전달하고자 하는 바를 잘 읽게 하기 위해서 인포그래픽의 메타포, 시나리오, 디자인 시스템, 데이터의 가공 및 구성이 중요하다는 점을 배울 수 있었다. 따라서 이 수업을 통해 만들어 본 결과물들은 시간과 노력의 투자가 컸던 만큼 의미있고 값진 깨달음과 경험을 제공했다고 생각한다.

홍서진
직접 기획하고 소프트웨어의 시스템을 설정해볼 수 있었던 뜻깊은 경험이었고 이후 한국과 스페인의 문화 비교를 통해 공통점으로 산림을 예방하기 위한 재조림을 진행한다는 점, 차이점으로 재조림을 진행하는 방식을 담은 인포그래픽을 제작하였습니다. 사회공헌활동의 일환으로 진행된 프로젝트를 성공적으로 마무리할 수 있어서 뿌듯했고, 앞으로도 제가 배운 것들을 주변에 나눌 수 있도록 노력해야겠다고 생각했습니다.

활동자료