수업주제 메타버스를 활용한 사회문제 해결 아이디어의 사용자 경험 설계
수업 목적 및 목표 현대인들은 환경, 문화, 기술 등 여러 방면에서 해결 되어야만 하는 사회적 문제들을 안고 살아가고 있습니다. SK에서 주관하는 SK Creative Challenge를 통해 현존하는 사회문제를 해결할 수 있는 솔루션을 메타버스 사용자 경험 설계를 통해 제안하고자 합니다. 4~8명으로 이루어진 총 4개의 팀이 각기 다른 사회적 이슈를 주제로 삼고 창의적인 방법으로 메타버스 사용자 경험을 설계하고 구현하여 현대 사회가 고질적으로 겪고 있는 문제들을 해결하고자 하는 목표를 두고 있습니다. 본 수업을 통해 알게된 지식으로 서비스,경험 디자인 자격증을 취득할 수 있는 이해도를 갖게 됨이 목표이며, SKCC의 과정을 우수한 결과로 완수하는 것을 목표로 삼습니다. 또한 HCI 학회 논문 발표 및 관련 저널 게재를 목표로 합니다.
사회공헌 실천활동 분야 문화예술 및 체육
사회공헌 실천대상 기타

팀별활동내역

소속 미술대학 담당교수 윤주현
활동기간 2022.9~2023.2 활동장소 서울대학교 미술대학 49동 디자인연구동
활동목적 반려동물로 인한 사회적 이슈 중 ESG관점에서의 문제를 해결하고자 '반려견 메타버스'를 제작하고자 합니다. 메타버스 내 반려동물 양육이 가능케 함과 동시에, 다른 사용자들과의 사회적 인터렉션을 강화하는 디자인을 통해 국내의 반려동물 관련 문제들을 대거 해결할 수 있음은 물론이고, 사회적 순기능을 통해 글로벌적 문제를 해결할 수 있을 것입니다. 반려인 1,500만 시대에 초래되었지만, 급작스레 증가한 반려동물 양육가구수와 그 시장 구조에 따라가지 못한 국내 사회적 제도와 일반 사람들의 빈약한 인식으로 인해 여러 사회문제가 제기되고 있습니다. Ador pet는 이 문제점을 해결하고자 메타버스상의 공간에서 반려동물의 여러 사회 이슈들을 해결하고자 합니다.
활동내용 1. 주제 선정 후 리서치
수업 전에 반려동물이란 주제를 미리 정하여 조원들이 확정된 후에 빠르게 리서치 작업에 들어갈 수 있었습니다. 주요 키워드로는 반려동물, ESG, 유기견, 소통을 설정하였습니다. 특히 사회적 이슈는 동물 유기, 동물 학대, 환경 소음 문제, 개 물림 사고, 이웃간의 갈등, 반려인 준수사항 미준수등에 관한 사항을 어떻게 해결할 것인가에 대해 조사하였고, 또한 반려동물을 기를 때 개인이 느낄 수 있는 문제점으로 현실적인 제약 조건, 무거운 책임감, 재정적 문제, 가구 손상, 건강 및 위생, 훈견과정을 어려움 등의 조건으로 이를 메타버스상에서 해결하고자 하였습니다. 이를 바탕으로 STEEP, SWOT, 7P 분석을 하였습니다. 그 결과 사회문제 해결, 동물의 권리, 공익적 접근으로 메타버르르 푸록자 하였고 프로젝트를 진행하였습니다. 비슷한 시장으로는 심즈4, 메이플스토리월드, 버츄얼 유튜버, 빛의 아이들과 같은 게임위주의 경쟁사를 분석하였고, 그것에서 차용해야할 점으로는 높은 자유도의 커스마이징/건축, 고유의 세계관을 통한 소속감 강화, 유저의 적극적인 콘텐츠 제작 장려. 다양한 에셋들을 기반으로 자신의 펫을 커스터마이징. 타 프로그램 및 플랫폼과의 접근성 용이. 세계관 구축 면에서의 자유도. 웹에서의 유대성을 활용한 커뮤니케이션의 다양한 가능성. 개인 보다는 협동성이 중요한 기능 제작등을 착안 하고자 하였습니다.
2. 유저 리서치
본 메타버스의 주요 사용자로 MZ세대인 20대~30대를 선정하였습니다. MZ세대는 인권 뿐만이 아닌 동물권, 동물 보호에 대한 높은 관심을 가지고 있으며, 가치 있는 경험을 누리는 데에 투자를 아끼지 않습니다. 또한 이들은 새로운 플랫폼에도 열린 태도를 가지고 있기 때문에 본 메타버스 디자인을 경험하기 적합하다고 생각했습니다. 총 17명의 MZ세대와 한명의 X세대를 대상으로 심층인터뷰를 진행하였고, 이들은 반려동물 양육자와 비 반려동물 양육자로 구분 지었습니다. 인터뷰 설문항은 인구학적 특징, 사회적 인식, 기술적 인식, 경제적 인식, 환경적 인식, 정치적 인식, 사회적 행동 반경 조사, 위협 요소 파악, 수요 파악을 목적으로 총 36문항을 진행했고, 이후 친화도 다이어그램 방법론을 적용해 그들의 필요와 겪고 있는 문제점들을 도출하였습니다. 도출된 문제점들을 통하여 메타버스의 인터렉션 디자인의 목표점을 재설정 하였습니다.
3. 비즈니스 모델 개발
비즈니스 모델은 WHO, WHAT, HOW, WHY, WHEN&WHERE의 관점에서 바라보았습니다.
(1)WHO로서는 소확행을 추구하여 가치있는 경험에 대해 지불하기를 꺼려하지 않은 동물권과 인권에 관심있는 MZ인 20-30대와 심리적 어려움으로인해 사회와 교류하는데에 어려움을 겪는 모든 사람. 자녀들을 출가시키고 외로움을 느끼고 있는 실버 세대 60-70대를 Customer Segmentation으로 잡았습니다.
(2) WHAT으로는 반려동물과의 인터렉션을 통한 정서적 만족감 충족; 또한 다양한 반려동물 양육자와 함께 소통함으로 사회적 교류 연결
.반려동물을 양육함으로 사람들로 하여금 윤리적, 도덕적 책임감을 함양.맹견 교육, 동물등록제, 양육 전 브리더들 교육, 반려동물 관리사 등 다양한 교육 콘텐츠(이러닝)을 제공, 건강한 사회를 만드는 것으로 Value Proposition을 잡았습니다,
(3) HOW로는 마을마다 있는 퀘스트 해결 시 코인 지급 코인을 모아 새로운 반려동물 입양 기능과 이러닝 콘텐츠 수료시 정부에서 공적으로 인한정한 자격증을 발급해주는 퀘스트를 넣어 Technical System을 개발하였습니다.
(4) WHY로는 일반 사용자의 경우 스팀이나 어도비 프로그램처럼 월 사용시 금액을 지불하게 하는 방법과 서비스 이용자가 서비스 내에서 결제하는 유료 아이템으로 수익을 얻는 구조를 생각하여 Revenue and Cost를 생각하였습니다.
(5) WHEN&WHERE로는 많은 MZ세대들이 이용하는 SNS를 통한 홍보효과와 노익복지기관 등과 연계하여 프로그램의 유용성에 대한 홍보를 하여 Customer Channel and relation을 구성하였습니다.
4. 구현
기획 단계에서 문제점 및 표현방법, 디자인의 형식등을 정리하였고 구현단계에서 메타버스 툴의 일종인 로블록스를 활용하여 메타버스를 구현하였습니다. 한 마을을 구축하다보니 시간과 정성이 많이 들어간 작업이며 메타버스의 핵심적인 요소라고 생각하여 시간이 가장 많이 소비된 작업 과정이였습니다. 실제적인 구현을 위한 메타버스의 사용될 기술을 조사하였고, Petnow(비문을 통한 반려동물 등록 시스템 개발 업체)의 자문과 팀 내에서 로블록스 스터디 등을 진행하였습니다.
5. 영상 제작 및 발표 준비
보다 좋은 서비스를 표현하기 위하여 프로모션 형식의 시나리오 작업하고 직접적으로 영상을 찍으므로서 이용자에게 확실한 영향을 주었습니다. 조원이 직접 반려견과 출연하여 문제점을 제기하였고 메타버스의 기능을 하나씩 보여주어 생동감을 더하였습니다.
활동소감 처음에 제가된 문제점에서 계속적으로 생각하다 보니 우리 사회에 반려견과 반려인을 위한 많은 플랫폼과 서비스가 있음에도 불구하고 아직 현실제약에 제한되어 상용화되고 있지 못한 점을 발견하게 되었으며, 구현하고자 하는 반려동물 메타버스 ‘Ador pet’의 중요성을 더욱 실감하게 되었던것 같습니다. 조별 과제로 이루어져 서로 소통하는 부분이 쉽지 않았지만 그 속에서 많은 협동심의 성장을 배우게 되었고, 이 서비스가 글로벌적 이슈에도 부합하다는 리서치를 통해 우리사회 뿐만 아니라 전 세계적인 해결점의 시작이 되었으면 좋겠다는 생각을 하였습니다. 또한 이번 교과에서 쉽게 다가가지 못해볼 새로운 기술, 메타버스라는 것이 무엇인지 알게 된 점이 가장 큰 성과가 아닐까 싶습니다.

활동자료

첨부문서

소속 디자인과 담당교수 윤주현
활동기간 2022.09~2022.12 활동장소 서울대학교 디자인연구동
활동목적 활동목적
코로나 19 및 경제난, 취업난과 더불어 20대, 30대 청년의 우울 및 불안 장애가 증가하고 있는 상황이다. 또한 비용, 심리적 부담, 정보 및 인력 부족 등으로 인한 대면 심리 상담 및 명상의 어려움이 이를 더 해결하기 어렵게 만든다. 본 프로젝트는 현재 심리, 불안 장애를 겪고 있는 20대, 30대 사용자의 정신건강을 진단하고 그들의 정신건강을 개선할 수 있는 접근성이 뛰어난 온라인 멘탈케어 메타버스 서비스를 제안한다. AI 기술을 활용, 사용자의 감정을 인식해 그에 따라 공간이 변화하는 인터랙션이 풍부한 가상공간과 편안한 분위기의 시청각 미디어를 제공하여 심리적 우울, 불안 수치를 감소시키고자 한다.
활동내용 활동내용
1)주제 선정 및 리서치
팀원 중 한명의 아이디어를 구체화해 프로젝트 계획을 세웠다. 개인의 감정에 반응해 변화하는 메타버스 공간을 구상하였다. 이후 기존 메타버스 플랫폼 7가지(Decentraland, Earth2, Cryptovoxels, Marshouse, Gathertown, CoolieRun Kingdom, Fassker)와 기존 심리 명상 콘텐츠 5가지(Tripp, Healium, 모모리, Guided Meditation VR, MABO)를 조사하였습니다. 이를 통해 발견한 UI 디자인, 수집요소, 커뮤니티 기능, 차분한 공간 디자인 등의 벤치마킹 요소를 반영했습니다.
2)유저 리서치
이후 비대면 설문 조사와 심층 인터뷰를 진행했습니다. 20~60대 일반인 29명을 대상으로 비대면 설문조사를 했습니다. 이를 통해 사용자들의 특징을 도출해냈습니다. 설문자의 절반 이상이 심리 장애 경험이 있었지만 심리 검사를 받은 사람은 거의 없었습니다. 주로 우울/불안/공황 장애를 호소했고 원인 불명의 스트레스와 답답함도 느꼈습니다. VR 사용 경험은 거의 없으며 3D 멀미를 우려하고, 친숙하고 간편한 UX 경험을 원하였습니다. 또한 주로 저녁시간, 개인 공간에서 콘텐츠를 즐기는 것으로 드러났습니다.
심층 인터뷰는 심리 장애가 있고 명상 경험이 적은 20대 페르소나와 심리 상태가 안정되고 명상 경험이 풍부한40대 남성을 대상으로 하였습니다. 인터뷰 결과에서 VR기기 착용의 불편함과 멀미감, 충격에 취약한 심리 장애자를 위한 안전장치의 필요성, 명상의 효과와 감정 교류의 장단점, 그외 디자인적 고려요소 등을 구체화할 수 있었습니다. 앞선 조사를 바탕으로 페르소나를 만들고 타겟 유저의 서비스 저니맵을 제작하였습니다.
3)비지니스 모델 개발
서비스 비지니스 모델 캔버스를 제작하였습니다. 서비스 핵심 가치, 사용 기술, 서비스 대상, 수익 모델 등을 정리하였습니다. 본 서비스는 메타버스 공간에서 비대면 심리 콘텐츠를 제공, 사용자들이 심리적 안정을 얻을 수 있도록 돕는 것을 목표로 하고 있습니다. 이를 통해 대면 심리 상담 및 콘텐츠의 아쉬운 점들(속마음을 드러내기 힘듬, 시간과 장소의 제약 등)을 해소하고 사회 전반의 우울 지수의 감소 및 질 좋은 메타버스 서비스를 제공할 수 있을 것으로 기대합니다.
이후 서비스 청사진을 제작해 전반적인 서비스의 흐름을 정리하고 각 요소가 유저에게 어떻게 제공되고 작동되어야하는지 구성했습니다. 본 서비스는 메타버스 공간 접속-콘텐츠 소비-수집요소 획득 및 접속 종료의 단게로 구분됩니다. 메타버스 접속 시 AI 기술을 활용한 감정 인식을 하고 이를 바탕으로 사용자 개인 공간이 제공됩니다. 해당 공간에서 챗봇과의 대화 및 안내를 따라 콘텐츠를 소비합니다. 부정적인 감정들(분노, 불안, 우울 등)을 긍정적인 감정(안정, 평안 등)으로 변화하는 과정을 겪은 후 수집요소로 콘텐츠를 소비하며 겪은 ‘감정의 조각’을 획득합니다. 접속 종료 이후 모바일 기기 등에서 이를 확인하고 공유할 수 있습니다.
4)구현
실제적인 구현을 위한 AI 기술 조사, Unity 기술 자문, 팀 내에서 Blender 스터디 등을 진행했습니다. AI 감정인실 모듈을 Unity 등 메타버스 구현 플랫폼에 입력한 후 그 데이터를 모듈의 변화에 반영하는 방법을 조사하였습니다. 차분하고 움직임이 적은 명상 공간을 디자인하였고 빛의 색상, 벽의 형태 변화, 주변 환경의 변화 등으로 감정의 구분을 주었습니다. Blender 등 모델링 프로그램을 통해 공간 모델링을 하였습니다. 이후 본 프로젝트의 시스템 플로우 차트를 제작한 후 이를 바탕으로 UX 및 UI 디자인을 하였습니다. UI 디자인의 경우 공간과 어울리는 분위기의 간편한 디자인을 목표로 하였습니다. 기술 조사, 공간 디자인, UX 및 UI 디자인 각각 역할을 나눴지만 회의를 통해 서로의 아이디어를 반영하였습니다.
5)영상 제작 및 발표 준비
12월 23일 발표를 위한 준비를 하였습니다. 최종적으로 Blender를 통해 모델을 제작하고 이를 활용해 서비스 이용 및 프로모션 영상을 제작하고 구두 발표를 진행합니다. 동시에 X배너를 제작해 서비스를 소개하고 이를 중간 발표일에 선보입니다.
활동소감 활동소감
본 프로젝트를 통해 AI Emotion Detection 기술을 통해 유저의 감정을 인식하고 이를 반영해 명상 공간이 변화하는 메타버스 공간을 구현하고자 했다. Unity와 Blender 등 새로운 프로그램을 배우고 감정을 메타버스로 연결하는 과정에서 AI 모델을 Unity와 연결시키기 위한 기술을 조사하는데 어려움이 있었다. 하지만 직접 부딛히며 프로그램을 익히고 기술 자문 등으로 이를 극복하여 노력과 팀워크를 통해 프로젝트를 완성할 수 있었고 이 과정에서 기획, 협업, 기술 등 많은 분야를 경험할 수 있었다.

활동자료

소속 미술대학 디자인학부 담당교수 윤주현
활동기간 2022.09~2023.02 활동장소 서울대학교 49동 UX랩
활동목적 전 세계적으로 심각해지고 있는 인플레이션, 사회적 거리두기로 인한 비대면 소통 증가와 도심 내 개인 차량 이용률 증가로 인한 모빌리티 이용의 불편함은 현대인들로 하여금 반복되는 일상과 더불어 심각한 피로를 유발하고 있습니다. 인플레이션으로 인한 여행 경비의 급격한 상승은 선뜻 해외여행을 계획하기 어렵게 만들며, 비대면 소통의 활성화는 사회 구성원으로써 인적 네트워킹의 경로를 좁힙니다. 또한 한국의 좁은 지리적 특성과 대비되는 도심의 밀집된 인구는 모빌리티 이용에 대한 부정적 경험을 지속적으로 낳고 있습니다. 본 프로젝트를 통해 이러한 사회적 문제점을 겪고 있는 가장 활발한 사회 구성원인 20~30대를 타겟으로 한 메타버스 우주환경에서의 가상 세계여행 서비스를 제안하고자 합니다.
활동내용 1. 주제 선정 후 리서치
수업 첫 날 킥오프 미팅 전 주제를 정하고 주제에 대해 발표했습니다. 주요 키워드로 여행, 우주, 모빌리티, 소통을 삼고, 5개의 메타버스 플랫폼 (제페토, 젭, 에일리언 월즈, 이프랜드, 크립토복셀) 사례를 조사 했습니다. 사례 조사를 통해 현재 많은 메타버스 플랫폼들이 실제 수익을 창출할 수 있는 기능을 도입하고 있으며, 특히 국내 주요 메타버스 플랫폼들은 유저 간의 소통을 위해 게이미피케이션 등의 여러 엔터테인먼트적인 기능들을 도입하고 있음을 파악할 수 있었습니다. 이후 4개의 메타버스 경쟁사 조사(테슬라, 뉴로다임, 메디컬 아이피, 다이얼로그플로우)를 통해 주제에 밀접히 관련된 메타버스 서비스들에 대해 이해할 수 있었습니다. 특히 테슬라의 간단하고 직관적인 UI, 뉴로다임의 객체 인식 기술은 추후 트랜스페이스에 적용할 수 있는 벤치마킹 요소를 갖추고 있었습니다.

2. 유저 리서치
유저 리서치 단계에서는 20대 중후반 남녀 4명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행했습니다. 이후 응답 결과를 어피니티 다이어그램으로 정리하여 각 주제에 대한 해당 세대의 니즈를 파악했습니다. 모빌리티 관련 의견으로는 “한국에서는 운전 시 불쾌한 기분을 느낀적이 많다”, “운전 자체는 재밌지만 도로위의 오토바이, 자전거, 킥보드 등으로 인해 위협을 느낀적이 많다"이 많았습니다. 여행 관련 의견으로는 “여행을 너무 좋아하지만 비용이 부담된다"라는 의견이 주를 이루었습니다. 서비스에 대한 의견으로는 “타 유저와 함께 할 수 있다는 것이 특징일 것 같다", “그래픽이 현실적이어야 한다" 등의 의견이 있었습니다. 파악한 니즈를 바탕으로 20대 중반 남성과 20대 후반 여성 페르소나를 제작한 후, 각 페르소나의 저니맵을 제작했습니다.

3. 비즈니스 모델 개발
첫번째로, 해당 서비스가 사회에 제공할 수 있는 핵심 가치들을 비즈니스 모델 캔버스로 정리했습니다. 본 서비스는 현실적인 문제로 인해 쉽게 계획하기 어려운 해외여행의 대체제의 역할로, 여행하는 기분을 가볍게 일상에서 특정 목적지로 이동하는 상황에서 느낄 수 있게 하는 것에 그 가치가 있으며, 사회 구성원의 사회적 욕구와 자아실현의 욕구를 충족시키는 것이 특징입니다. 주요 타겟은 10대 후반~30대 중반이며, 이들에게 서비스를 홍보하기 위해선 주로 SNS를 활용할 수 있습니다. 신체가 불편하여 여행하기 어려운 장애인들에게도 도움이 될 서비스라고 예상됩니다. 뿐만 아니라 환경적인 측면에서도 비행기 탄소배출량 감소에 영향을 주어 환경에 이로운 역할을 할 수 있을 것입니다.
두번째로, 본 서비스가 사용자에 의해 사용되는 과정과 그 과정에서 서비스 측이 어떤 기능을 제공해야 하는지를 정리하는 서비스 블루프린트를 제작했습니다. 본 서비스는 크게 ‘메타버스 우주공간에서 타인과의 소통 및 취향 매칭률 파악’ - ‘현실의 공간에 AR 기술로 입혀진 관광지의 모습을 감상하는 가상 여행 체험’으로 구성됩니다. 이 과정에서 서비스는 객체 인식 기술을 활용하여 사용자의 눈앞에 보이는 건물, 차량, 행인 등을 관광지의 특징이 되는 요소들로 바꾸어 보여지게 합니다. 또한 우주 공간에서는 유저 매칭 알고리즘으로 사용자가 최대한 자신과 비슷한 취향 혹은 성격을 가진 사람과 인연을 맺을 수 있도록 돕습니다.
세번째로, 현재 경제 시장에서 어떠한 구조로 서비스가 유지될 수 있을지 한눈에 파악할 수 있는 서비스 다이어그램을 제작했습니다. 트랜스페이스는 크게 서비스 이해관계자와 부가가치 창출자와의 관계로 구성됩니다. 이해관계자로는 오프라인 공간 운영 기관, 정부 기관, 개인 고객 등을 들 수 있습니다. 이들로부터 제휴 비용 및 보조금을 받으면, 서비스는 이들 기관에게 인지도 상승 및 고객 유입의 효과를 제공합니다. 고객의 경우, 가이드의 역할로 플레이하는 사용자는 여행자인 유저가 서비스 이용 시 특정 나라에 관해 설명해줄 때 실제 수익을 창출할 수 있습니다. 부가가치 창출차로는 모빌리티 기업, 관광 업체, 광고 대행사 등이 있습니다. 모빌리티 기업의 제품과 유사한 모습의 아이템을 서비스 상의 우주 공간에서 사용자가 이동할 때 이용하게 되면 마케팅적 효과를 낳게 됩니다. 또한 관광 업체와의 협력을 통해서도 수익 창출이 가능하게 됩니다.

4. 구현
기획 단계의 마무리 후, 로블록스 스튜디오 (Roblox Studio) 프로그램을 사용하여 본 서비스의 메타버스 환경을 3명의 미디어인터랙션디자인 수강생들과 함께 구현했습니다. 석사 측에서는 우주 공간을, 학부 측에서는 관광지 (여행 공간)을 담당하여 2개의 공간을 구현했습니다.

5. 영상 촬영 및 편집
12월 23일에 예정된 SKCC 중간발표를 위해 서비스 홍보 영상을 제작합니다. 한 20대 남성이 운전 도중 서비스를 이용한다는 시나리오를 설정하고, 운전하는 모습의 영상 촬영 후 우주공간과 여행공간의 영상 또한 촬영하여 편집을 거친 후 하나의 영상으로 중간발표일에 보여지게 됩니다.
활동소감 우주 공간에서 다양한 현실과 가상의 모빌리티를 타고 타 유저들과 함께 이동하며 각국을 여행하는 본 서비스를 기획하고 제작하는 과정은 순탄치 않았습니다. 메타버스 공간을 구현하기 위해 사용한 로블록스 스튜디오 (Roblox Studio)를 다루는 방법에 모든 팀원들이 크게 익숙하지 않은 상태였고, 구현하고자 하는 메타버스 공간이 로블록스 스튜디오의 기술로 구현이 가능할지 또한 의문이었습니다. 그러나 해당 수업을 통해 로블록스, 유니티 등의 프로그램을 배움으로써 어느정도 다루는 방법을 터득할 수 있었고, 팀원간의 협업을 통해 구현하고자 하는 환경을 만들어낼 수 있었습니다.

활동자료

소속 미술대학 디자인학부 담당교수 윤주현
활동기간 2022.09~2022.02 활동장소 서울대학교 49동 UX랩
활동목적 SK경제연구소가 주최하는 Creative Challenge 프로그램은 2013년 시작되어 10년째 진행되는 대학교류 교육 프로그램입니다.
매년 참여 대학이 바뀌나 올해는 서울대를 비롯, KAIST, 연세대, 성균관대, 한양대, 국민대, 고려대와 수업 교류가 이루어집니다.
본 프로그램에 참여 하는 학생들은 SK에서 진행하는 사내 대학 mySuni의 수강 인증서를 받게 되고, 우수 작품에 대해서는 상금이 주어집니다.

UI디자인연구2 수업에서는 수강생들이 총 4개의 팀으로 구성되어 SK Creative Challenge 2022에 참여하는 것을 목적으로 두었습니다. 본 수업으로 메타버스라는 주제를 가지고 사회적 문제를 해결할 수 있는 창의적인 아이디어의 사용자 경험을 설계합니다.
활동내용 현존하는 사회적 문제를 해결하기 위해 1팀은 반려동물, 2팀은 심리 감응형 명상 공간, 3팀은 가상 우주 공간에서의 가상 세계여행, 4팀은 NFT를 활용하는 갤러리 커머스를 주제로 각각 메타버스 환경을 구현했습니다. 9월부터 약 4개월 간 매주 수요일마다 수업에서 기획 과정과 구현 과정을 발표하며 서로 진행상황을 공유하고 교수님께 매주 피드백을 받았습니다. 기획 측면에서는 윤주현 교수님의 서비스경험디자인과 UX/UI 디자인 관련 강의를 매주 듣고, 신한은행의 가상인간인 로지를 제작한 현 오아시스 대표인 이지윤 대표님을 초청하여 메타버스가 무엇인지에 관한 기반 지식을 쌓았습니다. 구현 측면에서는 이민구 박사님의 로블록스 특강을 포함, 2명의 외부 인사를 초청하여 유니티와 로블록스 특강을 들으며 구현 관련 기술들을 익혔습니다. 추가적으로 각 팀은 자신들의 주제로 논문을 작성하여 2월에 예정된 HCI학회에서 구두 발표를 할 예정입니다.
활동소감 다양한 사회적 이슈들을 메타버스를 통해서 해결 할 수 있는 방법을 리서치하고 찾아내는 과정에서 미래 사회에서 메타버스가 메이저한 역할을 하게 될 수 있을 것이라는 점을 예측할 수 있었습니다. 현재 시점에서 아직까지 메타버스는 기술적인 한계로 인해 엔터테인먼트적 매체로서만 활발히 활용되고 있으나, VR 및 AR 기술 등의 기타 기술들이 더욱 발전하여 메타버스와 결합된다면 그 활용성은 더욱 증가 할 것이고, 궁극적으로 현대 사회에서 물질적인 한계로 인해 극복하지 못하는 다양한 사회적 이슈들에 확실한 해결책을 제시할 수 있는 매체가 될 것이라고 생각합니다. 특히 현대 사회의 소외계층, 즉 저소득층, 장애인, 노인 등에게는 가상세계가 그들의 삶에 있어 현실적으로 이루기 어려운 목표들을 이루어 줄 수 있는 특별한 요소로서 작용 할 수 있는 가능성을 깨우칠 수 있었습니다. 메타버스는 또 하나의 세상으로서, 말그대로 현실을 뛰어넘는, 모든 것이 가능한 또 하나의 사회가 될 것이라고 예측할 수 있었습니다.

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