글로벌 창의적 제품개발

글로벌 창의적 제품개발
수업주제 대한민국, 중국, 홍콩의 공통적인 사회 문제(Social problem)를 발굴하여 그 해결책을 설계하고 시제품을 만들어 검증
수업 목적 및 목표 서울, 베이징, 홍콩 등 3개 이상의 글로벌 도시에서 공통적으로 겪고 있는 사회적 문제(Social problem)를 학생들이 직접 발굴하여 그 해결책을 설계하고 시제품을 만들어 검증하며, 그 과정에서 사회적 기여(Social contribution)를 경험
사회공헌 실천활동 분야 적정기술/제품개발
사회공헌 실천대상 아동/청소년/가족, 노인, 빈곤계층

팀별활동내역

소속 공과대학 담당교수 김장길 교수
활동기간 8/28 ~ 12/3 활동장소 한국 서울대학교, 중국 항공항천대학교, 홍콩 과학기술대학교
활동목적 대주제: 대한민국, 중국, 홍콩의 공통적인 사회 문제(Social problem)를 발굴하여 그 해결책을 설계하고 시제품을 만들어 검증

팀주제: 인간의 기대 수명이 증가하면서 평균 연령이 상승하고 그에 따라 generation gap이 커지고 있다. 어린 아이들은 유튜브를 통하여 세상을 배워가고 있으나 고령층은 스마트폰을 다루는 것조차 어려워하는 분들이 많다는 것을 깨달았다. 세대간의 소통의 단절은 노인 혐오등 사회적 문제로 직결될 수 있기에 이 문제 해결을 위하여 field research를 떠나고자 한다.

해외 팀 주제: 시각 장애인들의 일생활 개선 방안 탐구, 팔이 없거나 불편한 장애인 혹은 노인들을 위한 기구 탐구, 난민 사회를 개선 시킬 수 있는 해결책 탐구
활동내용 1학기 동안 계속된 활동은 3가지의 큰 과정으로 구성되었다:
1. 문제 정의 단계 - 문제 탐색, 문제 정의, 페르소나 계획
2. 사용자 디자인 탐구 단계 - 설문/인터뷰, 필요사항 파악, 필수 기능 정의
3. 시제품 제작 단계 - 필수 기능 구현, 제품 피칭

세대간의 소통의 단절을 극복할 수 있는 장난감을 기획해보고자 field research를 떠났다. 먼저 노인분들이 많이 계신 양로원을 방문하여 주로 어떤 일을 하며 시간을 보내시는지, 손주들과 소통은 어느정도로 되어가시는지를 조사하였다. 그리고 어린이집을 방문하여 아이들이 주로 어떤 일을 하며 시간을 보내시는지, 할아버지 할머니와 소통은 어느정도로 되어가는지를 조사하였다. 장난감 가게를 방문하여 현재 이러한 문제를 극복할 수 있는 제품이 나온 것이 있는지에 대하여도 조사하여 보았다.

결과:
고령화 사회가 도래함으로써 발생하는 어린 세대와 노인들 간의 세대 차이를 좁혀주는 엔터테인먼트 제품 개발
- 세대차이, 특히 이제 막 자라나는 어린이들과 노인들을 이어주는 엔터테인먼트 제품에 초점을 맞추었다. 스마트폰 및 게임에 익숙한 젊은 세대에게 그리고 고령화로 인해 증가하고 있는 세대들을 돕기 위해 시작하였다. 동북아시아에 전통 놀이 중 하나인 제기 차기에 4차 혁명 시대의 드론 기술을 도입하여 제기를 차면 및의 거리 센서를 이용해 천천히 날며 내려올 수 있게 하였고, 2명이서 점수로 승부할 수 있는 스마트폰 앱 연동 시스템을 만들었다.

기타 해외 팀 결과:
시각 장애가 있는 분들이 새로운 환경에 갔을 때 겪는 어려움을 해소하는 제품 개발
- 많은 시각 장애인들이 새로운 장소 혹은 건물에 갔을 때, 다른 사람 도움이 없이 어디에 어떤 것이 있는 지 찾기란 불가능하다. 설문 조사 및 통계자료 조사 결과, 많은 시각 장애인들이 혼자 그러한 것을 해결하고 싶어한다는 것과 스마트폰을 원활히 사용한다는 것을 파악하였다. 그리하여 미니 스피커와 휴대폰과 연동이 되는 스티커를 만들어 물건이나 장소를 소리로 인도해주는 제품을 만들고자 했다.
기존의 비싼 인공 손과 달리 소비자들이 쉽게 접할 수 있는 인공/보조손 개발
- 가격이 많이 나가는 인공 손을 3D 프린팅과 저렴한 리니어 액튜에이터를 사용하여 저렴한 인공/보조 손 제품을 만들고자 하였다. 팔뚝에 끼어서 근육의 움직임을 인식하는 팔찌를 사용하여 손가락의 움직임을 예상하며 아두이노 호환 보드가 이에 따라 손가락을 움직인다.
급증하고 있는 난민 인구 중 50% 이상을 차지하는 난민 아이들을 위한 제품 개발
- PTSD를 겪거나 가족을 다 잃어버린 아이들을 위한 교육용 무드 등을 제작하였다. 터치 센서가 부착된 다각형 형태의 종이 접기 키트를 사용하여 다양한 색의 불빛을 조작하고 난민 캠프를 돕고 관리하는 NGO에게 SOS를 보낼 수 있는 기능을 구현하였다. 이를 통해 불빛이라는 물리적 필요와 정서적 필요를 충족시키고자 하였다.
활동소감 자기 또래 이외의 다른 세대와는 시간을 내어 노력하지 않으면 소통이 힘들다는 사실을 알 수 있었다. 모든 연령층이 즐기는 여가 활동을 조사하여보니 ‘게임’이 있었다. 소통을 증가시킬 수 있는 게임을 기획하기 위하여 실제 시장에는 어떤 것들이 나와있는지 조사하였고, 아직까지 노령층과 아이가 함께 즐길 수 있는 게임 및 컨텐츠들이 부족하다는 것을 깨달았다.

의학의 발전이 인간의 기대 수명을 증가시켰지만, 이로 인하여 generation gap이 커지고 노인 혐오 등의 사회적 문제로 이어지고 있다. 이는 여러 세대간의 소통의 부재로 인한 것이라고 생각하여 노령층과 어린 아이들 모두가 함께 즐길 수 있는 장난감을 기획함으로써 소통을 늘려 문제를 해결할 수 있을 것으로 기대된다.

예전부터 적정 기술과 같이 공학적 지식을 통하여 사회문제를 해결하고자 하는 노력이 많았다. 하지만 많은 적정 기술이 실현되지 못하였다. 그 이유는 단지 그 문제에만 초점을 맞춘 나머지 전체적으로 문제를 바라보고 원인을 파악하는 부분이 부족하였기 때문이라 생각한다. 이 수업을 통해 서로 다른 전공, 배경지식을 가진 사람들이 모여 글로벌 문제 파악, 시장 조사, 사업 모델, 프로토타이핑을 함으로써 좀 더 지속 가능하고 현실적으로 도움을 줄 수 있는 제품을 개발할 수 있었다고 말한다. 뿐만 아니라 실제로 제품을 피칭하고 홍보할 수 있는 기회를 통해 단지 제품을 만든다라는 작은 개념에서 벗어났다고 느꼈고 이것에 참여했던 모든 개개인들에게 이런 경험을 제공하였다는 점에서 좋게 평가하는 활동이다.

활동자료