수업주제 소외계층을 위한 ‘교육’과 ‘치매 조기발견과 훈련’콘텐츠 개발
수업 목적 및 목표 소외계층을 위한 ‘교육’과 ‘치매 조기발견과 훈련’콘텐츠를 위해 직접적인 리서치 및 UX경험 개선
사회공헌 실천활동 분야 문화예술 및 체육, 정책/인식개선, 기타
사회공헌 실천대상 아동/청소년/가족, 노인, 빈곤계층

팀별활동내역

소속 미술대학 담당교수 윤주현
활동기간 2023.09~12 활동장소 서울대학교 디자인연구동 49동 108호
활동목적 [교육]
최근 보이스피싱 등 금융관련 문제가 중요한 이슈로 떠오르고 있었다. 게다가 노인을 대상으로 하여 피해가 더욱 막심하여 이러한 문제를 디자인으로 해결할 수 있을까 하는 의문점에서 시작한 프로젝트이다.
이러한 노인의 금융문제 및 디지털 기기 격차를 디자인의 방법론과 접목하여 해결하는 것이 목적이다.

[치매 조기 발견 및 훈련 분야]
시공간에서 뮤지엄/병원 두가지 콘텐츠를 진행하면서 사람들에게 치매 예방의 목적이 아닌 즐거움을 함게 줄 수 있는 인터랙션을 찾는데 집중하였다. 해당 영역에 대한 연구를 진행하고, 이를 별현시킬 수 있는 모델은 어떤 것들이 있는지 조사했다. 참고할 모델을 선정하고 이를 어떻게 구현화 할 것인가에 대한 레퍼런스 서치도 함께 진행하며 다방면의 인터랙션을 연구하여 조기치매 환자의 참여도를 높이는 것이 목적이였다.
활동내용 [교육]
사례분석으로는 관악구 근처 노인/1인 중년가구 비율이 높은 대학동을 선정하였다. 이 지역에서 ‘성민복지관’을 리서치 대상으로 하여 노인의 디지털/금융교육이 어떻게 진행되는지 조사하였다. 조사결과 소극적으로 교육이 이루어지고 노인이 좋아할 만한 관점은 거의 없음을 알게 되었다. 그리하여 노인들이 좋아하는 것 중 디지털과 관련된 것을 찾아보았다. 디자인 전략 및 컨셉 선정 시, 다른 프로그램들과 가장 큰 차별점은 ‘어르신짤’을 활용하여 어르신이 진짜 좋아하는 것을 활용하여 금융지식을 녹여내고자 했다. 이 어르신짤은 노인들이 좋아하는 자연과 덕담을 조합하는 간단한 앱으로 덕담에 금융지식을 선택하여 조합해서 만든 후 타인과 공유가 가능하다. 이렇게 자연스러운 공유문화로 무료로 마케팅 효과까지 노릴 수 있다. 이 서비스는 성민복지관 유저 인터뷰어에게 전달하여 이후 노인과 금융교육에 활용될 예정이다.

[치매 조기 발견 및 훈련 분야]
사례연구를 위해 SM 엔터테이먼트의 VR 영상 관람 및 소외계층을 위한 디자인 연구를 위해 대구 미술관의 VR 전시 ‘몰입’을 관람하여 최대한 다양하고 기술적 이해를 높이고자 하였다. 그리하여 넓은 공간 등 스토리텔링이 녹여낸 참여적인 기획이 중요함을 알 수 있었다. 디자인 전략 및 컨셉 선정시, 뮤지엄은 걷는 경험을 통해 사용자의 신발 인솔에 인터랙션 센서를 통해 자신의 치매 유형 및 조기 진단 및 훈련이 가능하게 만들었다. 병원은 공간 기술 향상으로 '시간 여행 건축가' 개념에 대한 탐구를 주제로 치매 조기 진단 및 훈련을 가능하게 만들었다. 이러한 뮤지엄/병원 콘텐츠는 분당 서울대학교 병원에 전달되어 조기 치매환자 분야에 연구 및 전시 될 예정이다.
활동소감 본 수업을 통해 소외된 계층의 관점으로 바라보며 직접적인 리서치를 통해 예상하지 못했던 인사이트를 얻을 수 있게 되었다. 아이디어를 통해 디자인 기획까지 담당하며 UX의 개선을 위해 연구하는 의미 있는 시간이였다. 그리고 ‘교육’, ‘치매’라는 다소 어려운 주제를 가지고 시각화를 구현하며 팀으로 구성된 작업으로 서로 토론과 의견 조율을 통한 디벨롭으로 팀워크를 기를 수 있었다.

활동자료

소속 미술대학 담당교수 윤주현
활동기간 2023.09~12 활동장소 서울대학교 디자인연구동 49동 108호
활동목적 [교육분야]
Future learning의 목표는 현재 사회의 문제점을 관찰, 파악 후 이를 해결하기 위해 AI, UX, Metaverse 기반의 교육환경을 구축하는 것이다. 평소에 ESG 및 사회디자인에 큰 관심이 있었고 해당 분야에서 이번 목표와 부합한 주제를 찾아 보았다. 우리는 사회 문제 중 청각 장애를 갖고 계신 분들이 마주하고 있는 문제점을 파악했다. 듀오링고 교육 서비스에 AI기술을 활용한 수어 교육 컨텐츠를 디자인하는 해결 방안을 계획했다. 또한 시립서대문농아인복지관 인터뷰를 통해 실제적인 니즈를 파악하고, 청각장애인들과 일반인 사이의 웹기반 커뮤니케이션 방법에 대한 방식을 디자인하여 농인교육단체에게 전달될 예정이다.

[치매 조기 발견 및 훈련 분야]
해당 분야는 actibrain과 협업하여 진행되었다. actibrian.bio는 치매 예방을 위한 서비스를 개발하고 제공하는 스타트업이다. actibrain에서 치매 관련 기초적인 배경을 공유하기 위해 본 수업에서 세미나를 진행하고 주제를 사전에 선정해 주었다. 선정된 주제안에서 본인의 관심 분야에 맞는 주제를 선택하여 해당 분야를 더 깊게 파고드는 리서치를 진행하였다. 우리가 선정 받은 주제는 ‘실행’이였고 작업/유동/억제/기획/결정/응답 6개의 부주제를 기반으로 리서치를 진행하였다.
활동내용 [교육분야]
사례분석으로는 크게 3가지로 진행됐다. 통계청의 자료와 인터뷰를 바탕으로 청각장애인들이 얼마나 많은지, 청각장애는 선천적인지 후천적인지, 수어를 어떻게 배웠는지를 파악했다. 해당 사례분석을 기반으로 우리가 디자인하는 AI 수어 앱에서 필요한 서비스 및 콘텐츠를 해결책으로 계획했다. 해결책의 핵심 기술은 모션 캡쳐를 활용한 수어 인식 기능이다. 해당 기능으로 유저의 수어를 교육하고 교정을 가능하게 했다. 또한 수어를 모르는 일반인의 말을 분석하고 수어 아바타를 생성하여 일반인과 청각장애인의 원활한 소통 환경을 제공할 수 있도록 설계했다. 디자인 전략 및 컨셉 선정시, 듀오링고의 철학인 ‘교육은 누구에게나 높은 접근성과 무료로 제공이 될 필요가 있다.’ 는 것에 공감하며, 우리는 듀오링고에 수어를 배울 수 있는 기능을 추가하는 것을 제안한다. 이미 유저가 많은 듀오링고에서 서비스를 제공하는 것이 더 많은 사람들에게 좋은 영향을 줄 것이라 기대한다. 시각적 디자인 부분에서 듀오링고 비쥬얼 시스템을 파악학고 듀오링고와 통일감 있는 디자인을 구성하였다.

[치매 조기 발견 및 훈련 분야]
actibrain에서 제공한 Digit span forward/backward, Letter Fluency, Visual working memory, Mental Control 총 4개의 예시를 시작점으로 추가적인 사례들을 분석하였다. 해결책을 제안하기 위해서 논문 혹은 어떠한 연구를 기반한 근거가 있는 해결책이 필요했다. 따라서 MOCA, Cog Test와 같은 기존에 PBT/CBT (Paper/Computer Base Test)의 대표적인 모델도 분석하여 해결책을 구성하는데 사용하였다. ‘실행’의 해결책으로는 체험이 가능한 컨텐츠를 제공했고 미션이 주어지면서 이것을 해결하는 과정을 뇌파분석을 통해 기록하여 치매 ‘조기발견’ 및 ‘예방훈련’ 각 2개의 콘텐츠를 구성했다. 디자인 전략 및 컨셉 선정 시, actibrian은 기존 CBT/PBT에서 분석할 수 없었던 부분을 XR 환경에서 분석하는 것이 목표이다. XR 환경의 가장 강점인 요소는 새로운 환경/세상을 제공하는 것이다. 사용자에게 새로운 세상을 제공함으로서 특별한 경험을 체험하는 콘텐츠를 구성했다. 우리는 일반인의 접근성과 진입장벽을 낮추기 위해 유명화가들의 스타일을 AI 기술을 활용하여 한장의 그림을 세계관으로 확장하는 디자인 방식을 사용했다. 기획단계에서 우리가 생각하고 있는 XR환경을 활용한 사용자 경험부터 영상 콘텐츠, 공간 구성까지 제시하였다. 이러한 뮤지엄/병원 콘텐츠는 분당 서울대학교 병원에 전달되어 조기 치매환자 분야에 연구 및 유저테스트 후 전시 될 예정이다.
활동소감 한 수업 내에서 세 가지의 큰 대상에 대해 리서치를 해보고 해결책을 고민해 보는 과정을 통해 디자인 방법론뿐만 아니라 아이디어가 BM으로서의 확장이 어떻게 진행될 수 있는지 고민해 볼 수 있는 기회가 되었다. 특히 구체적인 대상인 기업이 존재하기 때문에 허상이 아닌 실재하는 대상자(클라이언트)와 소통을 하면서 진행할 수 있었다는 점에서 가장 유익함을 느꼈다. 가상의 대상을 선정하여 일방적인 디자인과 아이디어를 전개하는 것이 아닌, 소통을 하며 방향을 수정하고 잡아나간다는 점에서 소통하는 법을 배우고 전개하는 법을 배울 수 있었기에 스스로도 발전함과 실제로 병원/뮤지엄에 전시되어 조기치매 환자를 위해 제공되는 점에 더욱 열정과 책임감을 느꼈다.

활동자료

소속 미술대학 담당교수 윤주현
활동기간 2023.09~12 활동장소 서울대학교 디자인연구동 49동 108호
활동목적 [교육분야]
최근에 많은 이슈들이 있었지만, 교육에 있어 가장 큰 이슈중 하나는 단언코 교권침해에 관한 부분이 있다고 생각했다. 그래서 근본적으로 교육의 질을 높이고 더 나은 교육 환경을 위해서라면 교권 강화가 기본이 되어야 하는 것이 아닌가라는 의문에서 연구를 시작하게 되었다. 그리하여 교권과 부모 그리고 학생 모두가 상생하는 서비스를 기획하여 더 나은 사회를 위한 이바지가 목적이였다.

[치매 조기 발견 및 훈련 분야]
사회인지에서 뮤지엄 영역을 진행하면서 사람들에게 치매 예방의 목적이 아닌 즐거움을 함게 줄 수 있는 인터랙션을 찾는데 집중하였다. 해당 영역에 대한 연구를 진행하고, 이를 별현시킬 수 있는 모델은 어떤 것들이 있는지 조사했다. 참고할 모델을 선정하고 이를 어떻게 구현화 할 것인가에 대한 레퍼런스 서치도 함께 진행하며 다방면의 인터랙션을 적용하여 XR환경에 적합한 사용자 접근성을 높여 치매치료에 도움을 주고자 했다.
활동내용 [교육분야]
사례 분석으로는 현재 가장 많이 쓰리고 있는 플랫폼인 쿨메신저와 출시 예정인 문을 조사하면서, 사례들 속의 타겟은 교직원과 학생이라는 점이 다르지만 교사를 위해 만들어진 목적이 같아 참고하면서 디자인을 진행하였다. 데스크탑에서도 쓰이며 모바일로도 전환이 가능하고, 비대면으로 진행되는 대다수의 소통의 문제를 어떻게 접근할 것인지에 대한 연구를 진행했다.
디자인 전략 및 컨셉 선정 시, 다른 프로그램들과 가장 큰 차별점은 AI를 프로그램 내부에 접목시켜 자체적으로 메시지를 필터링하는 기능이다. 소통을 원활하게 진행하기 위해 다른 플랫폼에서는 즉각적으로 1:1 채팅이 가능한 장점이 있지만, 막상 채팅속에서 일어나는 문제를 해결할 방도가 없다는 부분에 집중해서 새로운 기능을 제시한다. 이 서비스는 관악구 관악/인헌 중학교와 유저 인터뷰어 중 한명인 정신과 의사에게 전달되어 교권신장을 위한 서비스 개발과 유저테스트에 진행될 예정이다.

[치매 조기 발견 및 훈련 분야]
사례분석으로는 아르떼 뮤지엄, TeamLab 등의 미디어 인터랙션 전시를 참고하고, 2D, 즉 화면 하나로가 아닌 공간의 활용에 대한 이해도를 높혔다. 또한 예방 및 훈련을 위해 진행하는 인터랙션에서는 사회인지의 영역에 맞춰 사람과의 소통을 이룰 수 있는 인터랙션을 개발하는데 집중하였다. 보고 느끼는 것만이 아닌 직접 체험하고 진행하는 형식의 전시를 기획해 나아갈 예정이다. 디자인 전략 및 컨셉 선정 시, 조기발견 섹션에는 ‘엑티브 터널’을 기획하였다. 이는 Ekman의 The 60 Faces 관련 문헌을 참고해 사람의 감정 표현을 보며 공감을 할 수 있는지에 대한 여부로 사회인지력을 판단가능한 점을 집중했다. 터널형 디스플레이를 걸어가며 편안히 전시를 즐기면서 공감능력을 요구하는 전시형태이다. 훈련영역에는 ‘레인’ 즉 AI 아바타와 직접 소통하며 사용자의 표정, 제스쳐 등의 변화를 통해 사회인지력을 훈련할 수 있는 인터랙션형 전시를 기획하였다. 이러한 뮤지엄/병원 콘텐츠는 분당 서울대학교 병원에 전달되어 조기 치매환자 분야에 연구 및 유저테스트 후 전시 될 예정이다.
활동소감 본 수업은 BM의 기초가 되는 개념을 익히는 것부터 시작해여 직접 적용을 하면 어떻게 진행이 될 수 있는지까지 체험해 볼 수 있었던 수업이다. 의학분야에 접해있어 조금 주춤하면서도 팀으로 진행해 나아가며 생소한 분야를 어떻게 조사를 해 나아가야하는지, 실제 현업에 뛰어 들어갔을때 어떻게 대처하면 좋을지 등에 대하 배울 수 있는 좋은 계기가 되었다. 팀으로 진행해 나아가면서, 서로 본인이 강화되어 있는 부분을 배분하여 효율성을 극대화 하면서 작업을 이루어 나갈 수 있었던 것도 팀워크의 장점 중 하나인데 잘 살려서 진행되었다고 생각한다.

1. 교육
사람들을 행복하게 해주는 것을 목적으로 하는 한 디자이너로서, 토마소 박사님과 함께했던 미래의 배움(Future Learning)은 의미있는 수업이었다. 일반적 다수를 위한 디자인이 아닌, 사회적으로 소외되는 세대나 어려움을 겪고 있는 직업군을 대상으로 한 디자인 과정은 디자이너로서의 자존감을 높여주는 기회가 되었다.

2. 액티브레인
사람의 생명을 다루는 의료 분야에 관심이 많았던 찰나에 예술과 의료가 융합된 프로젝트를 하게 되어서 신선했다. 실제 뇌인지관련 연구를 살펴보며 정서 및 인지과정 진단 및 훈련이란 강한 목적성으로 더욱 더 의지를 불태우게 되었다. 또한 하버드 뇌과학자의 직접적인 인터뷰와 피드백에 전문적인 콘텐츠를 개발할 수 있게 되었다.

활동자료