미디어인터랙션디자인

미디어인터랙션디자인
수업주제 미디어 인터랙션 디자인 수업에서는 다양한 매체를 활용하여 2020년 이후의 트렌드와 생활상(Life Style)을 예측하고 AI 사용자 경험을 다루는 디자이너의 역할을 체험한다.
수업 목적 및 목표 디자인 분야의 역할은 제품 개발, 광고 홍보, 컨셉 제안 등의 기존 직무에서 더 확장되어 인간의 본질적 욕구와 군집행동, 지식재산권 등 확장되는 분야에서 현재를 개선하고, 미래를 예측하는 종합적 행위로 확대되고 있다.
그만큼 사회에서 기대하는 디자이너의 역할도 기존의 심미적인 제안자의 역할을 넘어 환경, 건강, 창업 등의 여러 사회적 이슈를 이끄는 종합자의 역할로 기대받고 있다.

미디어 인터랙션 디자인 수업에서는 다양한 매체를 활용하여 2020년 이후의 트렌드와 생활상(Life Style)을 예측하고 AI 사용자 경험을 다루는 디자이너의 역할을 체험한다.
실제로 가까운 미래의 사용자들에게 필요한 제품 기능과 서비스를 인터랙션(상호작용) 측면에서 종합적으로 제안하는 과정을 다룬다. 이 과정에서 물리적, 시각적, 촉각적, 청각적 입출력을 다루는 인공지능 알고리즘을 적용한 카메라 시스템과 비대면 디스플레이의 다양한 사용 행태를 기획하고, 삶의 질을 높이는 방편을 찾아내고, 새로운 삶의 방식을 제안하고 이끄는 설득의 역할을 프로세스 내에서 계획-제안-평가의 단계에 따라 Application을 한 번 만들어 보고, 다소 이른 10월 초에 전시를 통해 해당 결과물의 피드백을 수합하여 11월 말까지 보완하고, 12월 초까지 글쓰기로 정리한다.

본 수업에서는 이론 강의와 아이템 별 실습이 병행되며, 최종 과제는 2020~2030년 AI 생활상에 맞는 개인 별 희망 주제를 대상으로 디자인 컨셉을 제안하고, 이를 구현하는 인터랙션의 개발을 목표로 한다. 개발 과정은 산학협동연구를 통해 서울 소재 국내 기업들의 현업 디자인/개발 부서에서 직접 수업에 비대면으로 참여하여 논의를 진행하고, 모든 재료비 및 경비를 매칭된 기업에서 지원한다. 학기 종료 이후에는 학생과 수요기업 양 측이 희망하는 과제에 대하여, 방학 중 인턴쉽을 해당 기업에서 제공한다.
사회공헌 실천활동 분야 적정기술/제품개발, 문화예술 및 체육
사회공헌 실천대상 아동/청소년/가족, 노인, 개발도상국, 기타

팀별활동내역

소속 디자인학부 담당교수 이민구
활동기간 2021.10.01~2021.12.24 활동장소 서울대학교 미술대학
활동목적 갓 면허를 취득한 초보 운전자와 장롱 면허 운전자들이 안전하고 즐겁게 운전에 임할 수 있을 때까지, 공유·렌터카와 협업하여 저렴한 가격대로 운전 교습을 돕는 비즈니스 구조와 음성 AI 에이전트 디바이스를 기획하였습니다.
활동내용 학기 중 서비스 기획을 위해 팀을 짜 수업 중 주어진 과제를 수행하면서 STC와 프로토타입을 확정했습니다. 외부 활동으로 한밭대학교 공모전에 참가하여 동상 수상하였고, 디자인 공지증명을 완료한 바 있습니다. 현재 overleaf를 활용하여 작성한 HCI 2022 학회 투고와 특허 출원 신청 중에 있습니다.
활동소감 디자인과 수업과 관련이 없다고 생각했던 많은 활동들을 경험할 수 있어서 좋았고, 브랜딩이나 아이덴티티 작업과 별개로 제대로 된 앱(서비스)을 만들 때 필요한 과정이 무엇인지 알 수 있었습니다.

활동자료

소속 디자인학부 담당교수 이민구
활동기간 2021.10.01~2021.12.24 활동장소 서울대학교 미술대학
활동목적 참여형 음악 플레이리스트 앱 'Blop'은 그룹 단위의 플레이리스트 생성과 스트리밍을 제안한다. 'Blop'은 drag & drop 방식의 인터페이스를 중심으로 멤버를 원 안으로 끌어당김으로써 그룹을 형성한다. 그리고 그룹 구성원들과 함께 실시간으로 노래를 선곡하고 플레이리스트를 완성해가며 집단적 음악 감상을 실현한다. 이러한 점에서 ‘Blop'은 ’개인‘을 대상으로 하는 기존의 음악 스트리밍 서비스들과 차별성을 가지며 음악을 통한 소통을 이끌어낸다
활동내용 세 가지 시나리오를 설정하여 앱 기획을 진행
앱의 사용성을 평가하기 위한 두 차례의 유저 태스크 실험 실시
유저의 피드백과 반응을 토대로 유저 저니맵을 작성하고 수정사항을 프로토타입에 반영
앱의 필요성과 사용자의 니즈를 파악하기 위해 두 차례의 설문조사 진행
설문 결과 분석 및 앱의 방향성에 반영
활동소감 앱을 개발하기 위한 프로세스를 배울 수 있었으며 특히 UT 후기를 통해 객관적인 피드백을 얻을 수 있어 도움이 되었다.

활동자료

소속 디자인학부 담당교수 이민구
활동기간 2021.10.01~2021.12.24 활동장소 서울대학교 미술대학
활동목적 어플리케이션 ‘함미밥’은 요리할 수 있는 시공간이 마련된 이들, 할머니의 음식이 그리운 이들을 대상으로 한다. APP은 할머니가 직접 작성한 요리법을 제공하여 밥을 차려 먹어야 하는, 할머니의 음식이 그리운 사용자들에게 도움을 주는 것을 목표로 한다.
활동내용 디자인이 확정된 프로토타입을 제작했으며, 주로 20대를 대상으로 설문조사 및 사용성 평가를 진행한 뒤 결과를 분석하고 피드백을 적용하여 편의성과 사용성을 강화하였다.
활동소감 디자인이 단순히 미적 감각만을 이용하여 아름다움을 추구해야할 것이 아닌 사용성 평가 등의 방법을 통해 사용자에게 편의성을 제공하는 것도 중요하다는 점을 다시 한 번 깨닫게 되었다.

활동자료

소속 디자인학부 담당교수 이민구
활동기간 2021.10.01~2021.12.24 활동장소 서울대학교 미술대학
활동목적 최근 오프라인에서 자신과 같은 관심사를 지닌 팬들과 함께 콘텐츠를 즐기고 싶어하는 K-POP 팬덤 내의 니즈가 커지고 있다. 거주지 기반으로 관심사, 나이 등을 고려해 팬들을 연결시켜주는 서비스를 모바일 앱 형태로 제안하여, 팬들이 적극적으로 오프라인 소통을 도모할 수 있는 플랫폼을 마련해 어려움을 해결해보고자 했다.
활동내용 5W1H와 5 Why Question을 통해 해당 서비스의 필요성과 예상 가치를 분석했다. 기획 과정에서는 State Transition Chart, User Journey Map 등을 작성하였고, 2번에 걸쳐 User Test를 진행하면서 Figma를 사용해 UI 디자인 프로토타입을 완성했다. 완성한 프로토타입은 안드로이드 스튜디오에서 apk 파일 형태로 변환하여 다운받을 수 있도록 하였다.
활동소감 머릿속으로 구상만 하던 서비스를 실제 기획부터 개발까지 진행해볼 수 있어 유익했다. 서비스를 개발하는 프로세스에서 5 why, UT, STC 등 이전에는 접해보지 않은 체계적 기획 방법을 시도해보는 것이 흥미로웠다.

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소속 디자인학부 담당교수 이민구
활동기간 2021.10.01~2021.12.24 활동장소 서울대학교 미술대학
활동목적 스마트폰에 설치된 유용한 앱의 효과적 사용을 위한 자동실행 알람 앱. ‘미라클 스타터'는 기존의 알람앱과 잠금 앱, 자동실행 앱의 기능을 합쳐 사용자가 보다 더 효과적으로 앱 사용을 통제할 수 있도록 만들었다.
활동내용 수업 시간 중 피그마를 통해 앱 화면을 디자인하고 minieye를 통한 시선 추척 테스킹과 UT 테스트를 진행하여 화면을 수정 발전시켰다.
활동소감 직접 피드백을 들으면서 앱 화면을 발전시켜나갈 수 있는 좋은 경험이었다. 다른 팀의 앱 발전 과정을 통해서도 많은 것을 배울 수 있었다.

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소속 디자인학부 담당교수 이민구
활동기간 2021.10.01~2021.12.24 활동장소 서울대학교 미술대학
활동목적 목표를 성취하는 과정을 기록하며 그 과정을 정리하여 하나의 이미지로 생성해준다. 스토리텔링을 통해 사용자의 감성을 자극하여 동기부여를 해준다. 지도를 그려가는 과정을 통해 목표를 이루는 성취감을 얻을 수 있고 그 과정을 통해 사용자는 개인의 성장을 이뤄갈 수 있다.
활동내용 사용자와 계속해서 소통하며 ‘더 맵’이라는 앱의 기능과 구성을 디자인하고 피그마를 활용하여 프로토타입으로 제작했다.
활동소감 앱의 과정을 디자인하는 과정에서 사용자의 관점에서 생각해보는 습관을 들이는 좋은 계기가 되었다. 그리고 실제로 구현하는 기술을 배우면서 실무 디자인에 필요한 역량을 개발할 수 있었다.

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소속 디자인학부 담당교수 이민구
활동기간 2021.10.01~2021.12.24 활동장소 서울대학교 미술대학
활동목적 본인의 업에 집중하기 위해 얼굴인식 기술을 기반으로 하여 사용자의 집중도 패턴을 분석하고 집중도를 올리기 위한 맞춤 정보를 제공해주는 것을 목적으로 하는 앱이다.
활동내용 ‘포커스’ 앱의 기능과 구성을 디자인하고 Marvel app을 활용하여 사용자 시나리오를 중심으로 한 프로토타입으로 제작했다. 제작 중 사용자 테스트, 시선추적 등의 방식을 이용하여 앱의 사용성을 개선하였다.
활동소감 마이크로 인터랙션에 대한 여러 실험을 실행해볼 수 있어서 좋았다. 나는 어떤 행위를 사람들이 좀더 자연스럽고 부드럽게 정보를 전달할 수 있는 방식에 대해 관심이 많다. 이 수업에서의 여러 사용자 피드백이 이러한 공부를 심화하는 데 많은 도움이 되었다.

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소속 디자인학부 담당교수 이민구
활동기간 2021.10.01~2021.12.24 활동장소 서울대학교 미술대학
활동목적 웹 서비스 ‘EGOFIND’은 패션을 보다 전문적으로 접근하고자 하는 일반인들을 대상으로 한다. APP은 패션 디자이너 브랜드의 컬렉션을 아카이브하여 Pinterest 형식으로 사용자들에게 제공한다. 사용자들은 마이페이지에 사진을 저장할 수 있으며 게시판에서 패션에 관한 토론을 나눌 수 있다.
활동내용 디자인이 확정된 프로토타입을 제작했으며, 주로 20대를 대상으로 사용성 평가를 진행한 뒤 결과를 분석하고 피드백을 적용하여 편의성과 사용성을 강화하였다.
활동소감 디자인 프로세스를 처음으로 시작부터 마지막까지 겪어보았다. 원래 디자인은 디자이너가 머릿속에서 하는 것이라고 생각했지만 설문조사나 UT 등 사용성을 직접 평가하는 과정이 필수적이라는 것이 흥미로웠다.

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소속 디자인학부 담당교수 이민구
활동기간 2021.10.01~2021.12.24 활동장소 서울대학교 미술대학
활동목적 신종 코로나바이러스 감염증 (코로나19)의 여파로 각급의 학교가 원격수업으로 전환된 후, 학생들간의 학습격차가 눈에 띄게 커진 것으로 나타난다. 그 중 특히 학업 관리에 대한 어려움을 호소하는 대학생들이 늘어나는 추세이다. 이는 부모님과 담당교사의 지도 하에 수업을 듣는 초•중•고등학생과 달리, 대학생의 학업은 자기 자신만의 통제 하에 달려있기 때문이다. 이에 대학생 학업관리를 돕고 학업 성취도를 고취시킬 수 있는 어플리케이션을 기획 및 디자인하게 되었다.
활동내용 본 어플리케이션은 출석과 과제 관리가 어려운 대학생들을 위한 학업 관리 도우미가 되는 것을 주 목적으로 했다. 더 구체적으로는, 매일 수업을 들으며 자신의 출석을 스스로 기록하고, 과제를 간단하게 메모해놓는 작은 습관을 형성하기 위해 기획되었다. 이를 제작하기 위해 먼저 국내 대학교 재학생을 대상으로 ‘자율적인 학업관리에 대한 어려움’을 주제로 설문 조사를 진행하였고, 본 연구자는 이를 바탕으로 본 발명의 디자인 프로토타입을 발전 및 구현해내는 것을 최종적인 목표로 했다.
활동소감 스스로 필요하다고 생각했던 앱을 단계적으로 구현하는 경험을 체험할 수 있어서 뜻깊은 수업이 되었다. 앞으로 다른 디자인에 접근할때도 본 수업에서 배웠던 5W1H, UT 등을 적극 활용해 실질적으로 효용가능성이 뛰어난 디자인을 작업하고자 한다

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